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Persuasión en los videojuegos: la construcción de identidades

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Article principal (331,9Kb)
 
10.5209/tekn.78260
 
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Includes usage data since 2022
Cita com:
hdl:2117/427586

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Sequeiros Bruna, Costan
Puente Bienvenido, Héctor
Fernández Ruiz, MartaMés informacióMés informacióMés informació
Document typeArticle
Defense date2022-01-18
Rights accessOpen Access
Attribution 4.0 International
This work is protected by the corresponding intellectual and industrial property rights. Except where otherwise noted, its contents are licensed under a Creative Commons license : Attribution 4.0 International
Abstract
Los videojuegos son una de las industrias culturales más pujantes que existen en la actualidad, lo cual los convierte en un altavoz privilegiado para toda suerte de discursos. Sus mensajes también han ganado en madurez y profundidad, y se han convertido en un entorno usado para la persuasión y la creación de identidades que permean con intensidad en el ámbito privado de millones de jugadores y jugadoras. En este trabajo estudiamos las mediaciones y los procesos de cocreación de identidades en los videojuegos, bajo las lógicas del capitalismo tardío, y cómo dicho rasgo está presente de manera ubicua en cualquier género videolúdico más allá de los denominados juegos persuasivos.
CitationSequeiros, C.; Puente, H.; Fernández Ruiz, M. Persuasión en los videojuegos: la construcción de identidades. "Revista Teknokultura", 18 Gener 2022, vol. 19, núm. 1, p. 33-41. 
URIhttp://hdl.handle.net/2117/427586
DOI10.5209/tekn.78260
ISSN1549-2230
Publisher versionhttps://revistas.ucm.es/index.php/TEKN/article/view/78260
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