dc.contributor | Torrents Gómez, Aurora |
dc.contributor.author | Moreno Saez De Tejada, Sergi |
dc.contributor.other | Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Òptica i Optometria |
dc.date.accessioned | 2022-04-13T09:08:25Z |
dc.date.available | 2022-04-13T09:08:25Z |
dc.date.issued | 2022-01-13 |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/2117/365823 |
dc.description.abstract | Aquest treball de fi de grau es centra en analitzar l’accessibilitat visual en el videojocs de l’actualitat.
Aquest anàlisis esta enfocat principalment en la baixa visió, alteració de la visió del color i baixa
sensibilitat al contrast.
Els videojocs són una eina d'entreteniment que cada cop s'utilitza més, a causa de la pandèmia i altres
factors, és per això que cada cop hi ha més estudis dedicant-s'hi i per tant més videojocs.
Per això mateix els creadors de videojocs implementen una sèrie de característiques perquè siguin
accessibles al major numero de persones. Fa 10 anys no hi havia les mateixes característiques que
actualment.
En aquesta anàlisi es troba que la visió del color i la modificació de les lletres del menú del joc són els
paràmetres més modificats perquè siguin accessibles, en canvi l'augment de les imatges del mateix
videojoc no és una característica tan comú, només ho fa un videojoc dels analitzats.
Gairebé tots els videojocs han complert amb les tres opcions de característiques de la visió comentades
anteriorment, però n'hi ha alguns que ho fan de manera més completa que altres.
Els videojocs més actuals tenen més opcions de configuració que els més antics dins dels analitzats.
Haver fet l'anàlisi de gèneres diferents ha servit per verificar que es poden ajudar els uns amb els altres
perquè l'accessibilitat dels videojocs sigui més àmplia. |
dc.description.abstract | Este trabajo de final de grado se centra en analizar la accesibilidad visual de los videojuegos en la
actualidad. Este análisis está enfocado principalmente en la baja visión, alteración de la visión del color
y baja sensibilidad al contraste.
Los videojuegos son una herramienta de entretenimiento que cada vez se utiliza más, debido a la
pandemia y otros factores, es por eso por lo que cada vez hay más estudios dedicándose a ello y por lo
tanto más videojuegos.
Por eso mismo los desarrolladores implementan una serie de características para que sean accesibles al
mayor número de personas posible. Hace 10 años no había las mismas características que actualmente.
En este análisis se encuentra que la visión del color la modificación de las letras del menú del juego son
los parámetros más modificados para que sean accesibles, en cambio el aumento de las imágenes del
propio videojuego no es una característica tan común, solo lo hace un videojuego de los analizados.
Casi todos los videojuegos han cumplido con las tres opciones de características de la visión
mencionadas anteriormente, pero hay algunos que lo hacen de manera más completa que otros.
Los videojuegos más actuales tienen más opciones de configuración que los más antiguos dentro de los
analizados. Haber hecho el análisis de géneros distintos ha servido para verificar que se pueden ayudar
unos con otros para que la accesibilidad de los videojuegos sea más amplia. |
dc.description.abstract | This present degree thesis is focused on analyzing the visual accessibility of videogames nowadays. This
analysis is mainly focused on low vision, color vision disturbance and low contrast sensitivity.
Videogames are an entertainment tool whose consume is being increased more and more due to the
pandemic and other factors. That is why more studios and developers are appearing and thus, more
videogames are created.
The developers implement some characteristics that make videogames accessible to the greater number
of people possible. Ten years ago, there were not these same characteristics than now.
In this analysis, it can be found that the color vision and the chance to modify the type of the letters in
the main menu of the videogame are the parameters more modified to be accessible. However, the
amplification of the image of the videogame is not a common characteristic: only one videogame of the
analyzed has this mentioned characteristic.
Most of the current videogames have achieved the three characteristics mentioned before, but there
are some which achieve those in many other different ways.
To sum up, the newest videogames analyzed have more configuration options that the oldest
videogames analyzed. As the study is based in different genres, a general conclusion is that developers
could take ideas from other genres to create a greater accessibility to videogames |
dc.language.iso | spa |
dc.publisher | Universitat Politècnica de Catalunya |
dc.subject | Àrees temàtiques de la UPC::Ciències de la visió::Optometria |
dc.subject.lcsh | Video games |
dc.subject.lcsh | Visual perception |
dc.subject.lcsh | Color vision |
dc.subject.lcsh | Contrast sensitivity (Vision) |
dc.subject.lcsh | Vision disorders |
dc.title | Análisis de la accesibilidad visual en los videojuegos |
dc.type | Bachelor thesis |
dc.subject.lemac | Videojocs |
dc.subject.lemac | Percepció visual |
dc.subject.lemac | Sentit del color |
dc.subject.lemac | Sensibilitat de contrast (Visió) |
dc.subject.lemac | Trastorns de la visió |
dc.identifier.slug | PRISMA-165383 |
dc.rights.access | Open Access |
dc.date.updated | 2022-03-02T19:33:40Z |
dc.audience.educationlevel | Grau |
dc.audience.mediator | Facultat d'Òptica i Optometria de Terrassa |