Gamificando la gestión de proyectos: la casa de papel para el análisis de riesgos
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Tipus de documentCapítol de llibre
Data publicació2021-11-27
EditorEditorial Universitaria de Buenos Aires
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Abstract
El objetivo de este estudio ha sido evaluar una experiencia de gamificación basada en un Escape room y analizar la satisfacción del alumnado con esta. Se ha utilizado una metodología cuantitativa con un diseño descriptivo tipo encuesta. En la experiencia han participado 25 estudiantes que cursaban la asignatura de Gestión de Proyectos durante el curso 2020-2021. Como instrumentos se utilizaron, la escala de evaluación de experiencias gamificadas (Gamex) y un cuestionario diseñado ad hoc para conocer el grado de satisfacción del alumnado. Los resultados muestran que la experiencia de gamificación ha sido divertida y entretenida, el alumnado se ha implicado y se ha sentido confiado, despertando su imaginación.
CitacióAmante, B.; Romero-García, C.; Guinart, A. Gamificando la gestión de proyectos: la casa de papel para el análisis de riesgos. A: "Convergencia entre educación y tecnología: hacia un nuevo paradigma". Editorial Universitaria de Buenos Aires, 2021, p. 32-35.
ISBN978-950-23-3225-3
Fitxers | Descripció | Mida | Format | Visualitza |
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Libro de resúmenes EDUTEC 2021-1.pdf | 146,6Kb | Visualitza/Obre |