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dc.contributorRodríguez Fonollosa, José Adrián
dc.contributor.authorMassafret Magem, Andreu
dc.contributor.otherUniversitat Politècnica de Catalunya. Departament de Teoria del Senyal i Comunicacions
dc.date.accessioned2019-06-06T13:09:38Z
dc.date.available2019-06-06T13:09:38Z
dc.date.issued2019-05
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/2117/134129
dc.description.abstractLa escena de los deportes electrónicos ha estado en funcionamiento durante casi dos décadas ya; Comenzó con pequeños eventos organizados por pequeños grupos de gente principalmente en Europa Y Estados Unidos pero no ha parado de crecer desde entonces, tanto en seguidores como en videojuegos jugados. Seguramente uno de los eventos más importantes en la historia de los e-sports es el lanzamiento del League of Legends hace 9 años, el juego con más jugadores de la historia de los videojuegos online. League of Legends ha construido una gran industria alrededor de la competición profesional durante los últimos 5 años; solo su versión Norte Americana, una de las cuatro más potentes (junto con Europa, Corea del Sur y China) se prevé que llegue a valores cerca de los mil millones de dólares este año[1]. Es este nivel de inversión una de las cosas que hace de este videojuego un fenómeno mundial, llegando a los 120 millones de jugadores en 2018 y casi a las mismas cifras de espectadores en su competición mundial[2]. La gran cantidad de dinero detrás de la industria y el inmenso número de jugadores constituyen los motivos principales para desarrollar este proyecto: Crear un algoritmo de machine learning que dé información del juego a equipos profesionales basada en los datos que generan los millones de partidas que se juegan todo el mundo.
dc.description.abstractThe electronic sports scene has been running for nearly two decades now; it started with small events held by small groups of people mostly in the USA and Europe but it has not stopped growing since then, both in viewers and videogames played. One of the arguably most important breaking points in the history of e-sports is the launch of League of Legends, the most played game in the history of online videogames, 9 years ago. League of Legends, has built a huge industry around professional competition during the last five years; only it's North American league, one of the four strongest ones (along with Europe, South Korea and China) is predicted to reach values near the billon dollar figures this year[1]. It is this investment one of the things that makes the game a worldwide phenomenon, reaching around 120 million players in 2018 and almost the same amount of unique viewers of it's world championship competition[2]. The large amount of money behind the industry and the huge player base make up the motive of this project: developing a machine learning algorithm that provides game information to professional teams based on the data generated by the millions of games played worldwide.
dc.language.isoeng
dc.publisherUniversitat Politècnica de Catalunya
dc.rightsS'autoritza la difusió de l'obra mitjançant la llicència Creative Commons o similar 'Reconeixement-NoComercial- SenseObraDerivada'
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
dc.subject.lcshVideo games
dc.subject.lcshMachine learning
dc.subject.otherData acquisition
dc.subject.otherAdquisicion de datos
dc.titleStatistic study of a competitive e-sport environment
dc.title.alternativeEstudio estadístico del entorno competitivo de un deporte electrónico
dc.title.alternativeEstudi estadístic de l'entorn competitiu d'un esport electrònic
dc.typeBachelor thesis
dc.subject.lemacAdquisició de dades
dc.subject.lemacVideojocs
dc.subject.lemacAprenentatge automàtic
dc.identifier.slugETSETB-230.139496
dc.rights.accessOpen Access
dc.date.updated2019-06-06T05:50:32Z
dc.audience.educationlevelGrau
dc.audience.mediatorEscola Tècnica Superior d'Enginyeria de Telecomunicació de Barcelona
dc.audience.degreeGRAU EN CIÈNCIES I TECNOLOGIES DE TELECOMUNICACIÓ (Pla 2010)


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