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dc.contributor.authorMacarulla Martí, Marcel
dc.contributor.authorGassó Domingo, Santiago
dc.contributor.authorDomènech Mas, Josep Maria
dc.contributor.authorLópez Grimau, Víctor
dc.contributor.otherUniversitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria de Projectes i de la Construcció
dc.date.accessioned2019-01-11T14:46:01Z
dc.date.available2019-01-11T14:46:01Z
dc.date.issued2018
dc.identifier.citationMacarulla, M., Gasso, S., Domenech, J., Lopez-Grimau, V. Experiencias con herramientas de gamificación en la docencia de proyectos en la enseñanza universitaria. A: International Congress on Project Management and Engineering. "22th International Congress on Project Management and Engineering = XXII Congreso Internacional de Dirección e Ingeniería de Proyectos: Madrid, 11.07.09, 12.07.08, 13.07.08: proceedings = actas". Valencia: Asociación Española de Ingeniería de Proyectos (AEIPRO), 2018, p. 1-10.
dc.identifier.isbn978-84-09-05132-8
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/2117/126609
dc.description.abstractEste artículo presenta una serie de experiencias con la herramienta de gamificación kahoot en sesiones de teoría de asignaturas del área de proyectos de ingeniería y analiza los resultados de su implementación. La primera experiencia presentada es el uso de la herramienta Kahoot para evaluar los ejercicios intermedios de una sesión de teoría. La segunda experiencia presentada es el uso de la herramienta para evaluar los conceptos de teoría explicados durante una clase de teoría. La última experiencia es el uso de la herramienta para repasar el temario hecho hasta el momento justo al inicio de una sesión de teoría. Los resultados demuestran la buena acogida que tienen estos tipos de actividades entre el alumnado. Además, la herramienta permite dinamizar las sesiones de teoría y conseguir una mayor atención de los estudiantes. De todos modos, el uso de este tipo de herramientas tiene sus riesgos. El hecho que Kahoot sea una herramienta competitiva provoca que los estudiantes se desconcentren y sea difícil que estos presten atención a las explicaciones del profesor. A nivel tecnológico no se reportaron problemas significativos ya que actualmente todos los estudiantes van a clase con un móvil, tableta u ordenador compatible con el sistema usado.
dc.format.extent10 p.
dc.language.isospa
dc.publisherAsociación Española de Ingeniería de Proyectos (AEIPRO)
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spain
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
dc.subjectÀrees temàtiques de la UPC::Ensenyament i aprenentatge
dc.subject.lcshGamification
dc.subject.lcshEducational technology--Study and teaching (Higher)
dc.subject.otherDocencia en gestión de proyectos
dc.subject.otherGamificación
dc.subject.otherNuevas metodologías docentes
dc.titleExperiencias con herramientas de gamificación en la docencia de proyectos en la enseñanza universitaria
dc.typeConference lecture
dc.subject.lemacLudificació -- Ensenyament universitari
dc.subject.lemacTecnologia educativa -- Ensenyament universitari
dc.contributor.groupUniversitat Politècnica de Catalunya. GRIC - Grup de Recerca i Innovació de la Construcció
dc.contributor.groupUniversitat Politècnica de Catalunya. ENMA - Enginyeria del Medi Ambient
dc.description.peerreviewedPeer Reviewed
dc.relation.publisherversionhttp://dspace.aeipro.com/xmlui/handle/123456789/1709
dc.rights.accessOpen Access
drac.iddocument23288900
dc.description.versionPostprint (published version)
upcommons.citation.authorMacarulla, M.; Gasso, S.; Domenech, J.; Lopez-Grimau, V.
upcommons.citation.contributorInternational Congress on Project Management and Engineering
upcommons.citation.pubplaceValencia
upcommons.citation.publishedtrue
upcommons.citation.publicationName22th International Congress on Project Management and Engineering = XXII Congreso Internacional de Dirección e Ingeniería de Proyectos: Madrid, 11.07.09, 12.07.08, 13.07.08: proceedings = actas
upcommons.citation.startingPage1
upcommons.citation.endingPage10


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