Una gimcana tecnològica com a eina de gamificació.
Tipus de documentProjecte Final de Màster Oficial
Data2016-06-29
Condicions d'accésAccés obert
Llevat que s'hi indiqui el contrari, els
continguts d'aquesta obra estan subjectes a la llicència de Creative Commons
:
Reconeixement-NoComercial-SenseObraDerivada 3.0 Espanya
Abstract
Tots els adolescents, si més no la gran majoria, disposen d’un dispositiu mòbil que porten a sobre en tot moment i fan servir en el seu dia a dia. Partint d’aquesta premissa, es busca treure’n profit i fer un ús responsable i didàctic més enllà de la comunicació i l’oci. Es pretén donar un nou enfocament al seu ús i aprofitar les grans possibilitats que ens ofereix per aplicar-lo com a recurs pedagògic. Es tracta de l’aprenentatge mòbil o mobile learning.
En el context anterior, es presenta una activitat que resulta de la confluència de les noves tecnologies a través de la utilització del mòbil, amb una metodologia en alça en el món de l’educació: la ludificació o gamificació, és a dir, aprendre jugant. Es planteja d’aquesta manera la preparació, l’execució i l’anàlisi de resultats d’una proposta didàctica de ludificació aplicada a l’àrea de tecnologia de segon curs de educació secundària obligatòria.
L’activitat en qüestió consisteix en un gimcana composta d’una sèrie de proves relacionades amb els continguts didàctics treballats al llarg dels dos primers cursos de la secundària. Aquestes proves que hauran de superar els alumnes serviran de síntesi temes tan diversos com ara el les eines, l’electricitat, el dibuix tècnic i la programació computacional.
Fitxers | Descripció | Mida | Format | Visualitza |
---|---|---|---|---|
115498_Memòria.pdf | 2,153Mb | Visualitza/Obre | ||
115498_Annex.pdf | 2,555Mb | Visualitza/Obre |