Tarjetas didácticas digitales en cursos introductorios de programación: experiencia piloto y aplicación cliente servidor para seguimiento del aprendizaje

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Tipus de documentText en actes de congrés
Data publicació2014-07-09
EditorUniversidad de Oviedo. Escuela de Ingeniería Informática
Condicions d'accésAccés obert
Abstract
Las tarjetas didácticas son un recurso educativo común
en la enseñanza de ciertas disciplinas o partes de disciplinas.
Un mazo de tarjetas didácticas consiste en una
serie de tarjetas que contienen información que debe
de ser aprendida. Normalmente contienen una pregunta
y una respuesta, en una forma libre: puede tratarse
de una pregunta típica, completar una palabra que falta
en una frase, reconocer un determinado objeto, una
fórmula, etc. El estudiante lee una de las caras de la tarjeta
e intenta recordar la respuesta (recuerdo activo).
Tras expresar verbalmente o mentalmente la respuesta,
la coteja con el dorso de la tarjeta (repaso pasivo).
Dependiendo de si la respuesta ha sido correcta o no,
el estudiante podría separar el mazo de tarjetas en dos
grupos, las que ha respondido correctamente y las que
no. Posteriormente, optimizaría su tiempo dedicándose
en exclusiva a repasar las tarjetas cuyas preguntas
no ha recordado y de nuevo separarlas en los dos grupos
mencionados. Este esquema puede perfeccionarse
usando más grupos e intercalando las tarjetas de una
forma cuidadosa. La aparición de aplicaciones informáticas
(móviles, de escritorio y web) han hecho muy
manejable este sistema en su vertiente digital, añadiendo
prestaciones físicamente imposibles, como tarjetas
de más de dos caras o multimedia. La implementación
de una herramienta de este tipo abre la puerta a la recopilación
de estadísticas de uso, sin embargo las aplicaciones
existentes no ofrecen esta prestación a nivel de
usuario. En este trabajo se presenta un estudio sobre la
adecuación de este recurso didáctico a los estudios de
Ingeniería, especialmente en el caso de una asignatura
de introducción a la programación. En base a este estudio,
se baraja el uso de una solución basada en una
arquitectura cliente-servidor que permite recopilar datos
de uso, de modo que el docente pueda supervisar el
aprendizaje del alumno y este comprobar su ritmo de
estudio. SUMMARY -- Flashcards are commonly used studying certain disciplines.
A deck of flashcards consists on several paper
cards with the information to be learned. Usually
a question is on the front side and the free-form answer
(a picture, a formula, a word, ...) on the card back.
The student reads the front side and tries to remember
the answer (active recall). After this, he/she checks
the answer on the flashcard back (passive learning).
Then the card can be classified as done or pending.
Later he/she can choose to devote his/her efforts solely
to the failed ones and proceed in the same way
with the remaining cards. This procedure can be refined,
carefully computing the interval between repetitions
of failed cards. Software tools are quite convenient
to use digital versions of this kind of resources,
decks with a high number of cards can be easily managed
and useful cards with more than two sides can be
created, even with multimedia content. This tools also
open the possibility to the recovery and mining of the
information about the student’s learning process, but
up to our knowledge, none of the existing ones provide
such feature at user level. In this work we present
a survey about the flashcards for a introductory
Computer Science topic. Due to the excellent results,
a client/server based solution that addresses the lack of
usage data availability is proposed, in order to provide
both teacher and student information about the learning
process.
CitacióA: JENUI 2014. "XX Jornadas de Enseñanza Universitaria de la Informática". Oviedo: Universidad de Oviedo. Escuela de Ingeniería Informática, 2014
ISSN978-84-697-0774-6
Fitxers | Descripció | Mida | Format | Visualitza |
---|---|---|---|---|
P311ot_tarj.pdf | 1,228Mb | Visualitza/Obre |
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