Grau en Disseny i Desenvolupament de Videojocs - Terrassa (Pla 2014)
http://hdl.handle.net/2117/117649
2024-03-29T14:17:26ZDisseny aplicació per a mòbil sobre el manga One Piece
http://hdl.handle.net/2117/398446
Disseny aplicació per a mòbil sobre el manga One Piece
Ustrell Vacas, Arnau
Aquest projecte tracta sobre la realització del prototip d’una aplicació sobre el famós manga One
Piece. Inicialment, veurem un estudi extens sobre les diverses aplicacions que envolten el món de One
Piece i el disseny d’algunes aplicacions mòbils per tal de poder trobar el mètode per realitzar la millor
aplicació possible. Seguidament, entrarem en una fase de disseny en la que podrem veure com està feta
dissenyada l’aplicació punt per punt fins a obtenir el resultat final i, finalment, veure’m com s’ha creat
el primer prototip a partir del disseny fet anteriorment
2023-12-21T08:43:55ZUstrell Vacas, ArnauAquest projecte tracta sobre la realització del prototip d’una aplicació sobre el famós manga One
Piece. Inicialment, veurem un estudi extens sobre les diverses aplicacions que envolten el món de One
Piece i el disseny d’algunes aplicacions mòbils per tal de poder trobar el mètode per realitzar la millor
aplicació possible. Seguidament, entrarem en una fase de disseny en la que podrem veure com està feta
dissenyada l’aplicació punt per punt fins a obtenir el resultat final i, finalment, veure’m com s’ha creat
el primer prototip a partir del disseny fet anteriormentAeternum: a trading card game with augmented reality
http://hdl.handle.net/2117/396329
Aeternum: a trading card game with augmented reality
Garriga de la Mota, Carles
This Bachelor’s Thesis explores the fusion of traditional Trading Card Games with
Augmented Reality technology, primarily focusing on the Aeternum TCG. The project’s aim is to
improve the learning experience of new players by using a companion AR app.
The project draws inspiration from renowned TCGs like Magic: The Gathering, Force of
Will or Yu-Gi-Oh! To gain insights into game mechanics, card design and accessibility and design a
deck that is simple to use but has depth.
The deck and the app that have been developed have been refined in play testing sessions to
create a fun and complex game that can be easily understood by all kinds of players.
This project is a glimpse into the potential of merging traditional tabletop games with new
technologies to improve the experience of the users.
2023-11-14T08:04:07ZGarriga de la Mota, CarlesThis Bachelor’s Thesis explores the fusion of traditional Trading Card Games with
Augmented Reality technology, primarily focusing on the Aeternum TCG. The project’s aim is to
improve the learning experience of new players by using a companion AR app.
The project draws inspiration from renowned TCGs like Magic: The Gathering, Force of
Will or Yu-Gi-Oh! To gain insights into game mechanics, card design and accessibility and design a
deck that is simple to use but has depth.
The deck and the app that have been developed have been refined in play testing sessions to
create a fun and complex game that can be easily understood by all kinds of players.
This project is a glimpse into the potential of merging traditional tabletop games with new
technologies to improve the experience of the users.Data oriented design in video games
http://hdl.handle.net/2117/396328
Data oriented design in video games
Rosell Hernàndez, Marc
Object-Oriented Programming is the paradigm currently used in the video-game industry, and
learnt by students or people wanting to become a video-game developer. Said methodology primary characteristics, and how they are used, can be considered its own flaws, often overlooked
due to the rapid capability advances in hardware. This situation may not be considered sustainable, so in this thesis the Data-Oriented Design paradigm is presented as an alternative, offering
a better hardware control resulting in a more efficient product.
To test whether such a method is indeed more efficient, two projects have been developed
with one paradigm each, using C/C++ in the Visual Studio environment. In them, the simple
structure defined by each paradigm in order to have entities has been created. By defining a
maximum of objects to simulate and a time limit, along with a time control based code insertion,
the applications themselves derive update time metrics for analysis. Moreover, a profiler has been
used to benchmark the L1 cache usage to check which of them makes a better usage of cache.
The gathered data has been studied using RStudio, and the cache metrics have been presented,
showing that Data-Oriented Design is indeed more efficient and cache friendly, becoming a great
paradigm contender if given the chance, demonstrating being up to 70 times faster than ObjectOriented Programming in the case of study.
2023-11-14T07:54:45ZRosell Hernàndez, MarcObject-Oriented Programming is the paradigm currently used in the video-game industry, and
learnt by students or people wanting to become a video-game developer. Said methodology primary characteristics, and how they are used, can be considered its own flaws, often overlooked
due to the rapid capability advances in hardware. This situation may not be considered sustainable, so in this thesis the Data-Oriented Design paradigm is presented as an alternative, offering
a better hardware control resulting in a more efficient product.
To test whether such a method is indeed more efficient, two projects have been developed
with one paradigm each, using C/C++ in the Visual Studio environment. In them, the simple
structure defined by each paradigm in order to have entities has been created. By defining a
maximum of objects to simulate and a time limit, along with a time control based code insertion,
the applications themselves derive update time metrics for analysis. Moreover, a profiler has been
used to benchmark the L1 cache usage to check which of them makes a better usage of cache.
The gathered data has been studied using RStudio, and the cache metrics have been presented,
showing that Data-Oriented Design is indeed more efficient and cache friendly, becoming a great
paradigm contender if given the chance, demonstrating being up to 70 times faster than ObjectOriented Programming in the case of study.Desarrollo de un renderer 3D con path tracing
http://hdl.handle.net/2117/396327
Desarrollo de un renderer 3D con path tracing
Pérez García, Lucas
Actualmente es muy difícil obtener resultados gráficos realistas de manera fidedigna a
la hora de renderizar escenas 3D. Muchas veces se utilizan muchos otros conceptos para
intentar simular de la mejor manera posible, pero la realidad es que esos resultados,
pese a ser muy buenos, no llegan a un nivel de hiper realismo suficiente. El objetivo
principal de este proyecto es crear un renderer 3D que implemente la técnica del path
tracing para conseguir renderizar una escena 3D simulando la iluminación de la manera
más realista posible. Otros de los objetivos de este proyecto son aumentar los
conocimientos en esta materia con la intención de que sirva para poder trabajar sobre
ella en el futuro.
Este proyecto va dirigido a todo aquel que tenga curiosidad acerca de la implementación
de esta técnica y que le pueda servir de ayuda, no solo a nivel informativo, sino también
en caso de querer implementar de forma propia esta técnica o alguna similar como
puede ser el ray tracing. También está dirigido este trabajo a todo aquel que quiera
realizar un renderizado de una escena 3D creada por él mismo.
Para realizar este trabajo se utiliza la metodología iterativa e incremental que permite
dividir el proyecto en pequeñas tareas las cuales se van añadiendo y mejorando poco a
poco. Esta metodología permite llevar un mayor control sobre lo que ocurre en el
proyecto y permite ir iterando el proyecto hasta llegar al resultado que se desea.
El desarrollo de este proyecto ha sido llevado a cabo correctamente y se ha conseguido
crear un editor que renderice escenas 3D utilizando la técnica del path tracing y
permitiendo exportar este resultado en formato png. Al ser un editor, también se
permite modificar ciertas características de los materiales para que el usuario pueda
crear sus propias escenas.
Finalmente, este proyecto ha sido realmente complejo de realizar, debido en parte a
que pese a que hay mucha teoría sobre él y la mayoría de fórmulas para resolver el
problema de la iluminación fueron descritas hace muchísimos años, la información
sobre la implementación de esta técnica y cómo hacerlo correctamente es algo más
escasa. Pese a esta falta de información a nivel práctico y que la planificación del
proyecto no fue la adecuada, el resultado ha sido el que se describió en los objetivos al
iniciar el proyecto.
2023-11-14T07:51:38ZPérez García, LucasActualmente es muy difícil obtener resultados gráficos realistas de manera fidedigna a
la hora de renderizar escenas 3D. Muchas veces se utilizan muchos otros conceptos para
intentar simular de la mejor manera posible, pero la realidad es que esos resultados,
pese a ser muy buenos, no llegan a un nivel de hiper realismo suficiente. El objetivo
principal de este proyecto es crear un renderer 3D que implemente la técnica del path
tracing para conseguir renderizar una escena 3D simulando la iluminación de la manera
más realista posible. Otros de los objetivos de este proyecto son aumentar los
conocimientos en esta materia con la intención de que sirva para poder trabajar sobre
ella en el futuro.
Este proyecto va dirigido a todo aquel que tenga curiosidad acerca de la implementación
de esta técnica y que le pueda servir de ayuda, no solo a nivel informativo, sino también
en caso de querer implementar de forma propia esta técnica o alguna similar como
puede ser el ray tracing. También está dirigido este trabajo a todo aquel que quiera
realizar un renderizado de una escena 3D creada por él mismo.
Para realizar este trabajo se utiliza la metodología iterativa e incremental que permite
dividir el proyecto en pequeñas tareas las cuales se van añadiendo y mejorando poco a
poco. Esta metodología permite llevar un mayor control sobre lo que ocurre en el
proyecto y permite ir iterando el proyecto hasta llegar al resultado que se desea.
El desarrollo de este proyecto ha sido llevado a cabo correctamente y se ha conseguido
crear un editor que renderice escenas 3D utilizando la técnica del path tracing y
permitiendo exportar este resultado en formato png. Al ser un editor, también se
permite modificar ciertas características de los materiales para que el usuario pueda
crear sus propias escenas.
Finalmente, este proyecto ha sido realmente complejo de realizar, debido en parte a
que pese a que hay mucha teoría sobre él y la mayoría de fórmulas para resolver el
problema de la iluminación fueron descritas hace muchísimos años, la información
sobre la implementación de esta técnica y cómo hacerlo correctamente es algo más
escasa. Pese a esta falta de información a nivel práctico y que la planificación del
proyecto no fue la adecuada, el resultado ha sido el que se describió en los objetivos al
iniciar el proyecto.Desarrollo de una toolkit en Unity
http://hdl.handle.net/2117/396297
Desarrollo de una toolkit en Unity
Bravo González, Himar
Este trabajo de final de grado se centra en el desarrollo de una toolkit especializada para Unity,
con el propósito de facilitar y optimizar la creación de videojuegos del género roguelike. A lo
largo de este documento, se aborda la motivación detrás de la elección de este proyecto,
destacando la relevancia de contar con herramientas adecuadas antes de embarcarse en el
desarrollo de un videojuego.
Se presenta un análisis detallado del estado del arte, explorando el origen y evolución del
género roguelike, así como los avances en inteligencia artificial y aprendizaje automático
aplicados a este tipo de juegos. Se detalla la metodología adoptada, describiendo las distintas
fases y subfases del proyecto, desde la planificación y preparación hasta la documentación y
entrega. Además, se discuten las técnicas y herramientas utilizadas, así como el proceso de
desarrollo de distintos sistemas, como el sistema de patrones, el sistema del jugador y el
sistema enemigo, entre otros. Finalmente, se concluye con una evaluación del proyecto y se
esbozan posibles líneas de investigación futura.
Este trabajo no solo refleja un esfuerzo académico y profesional, sino también una contribución
significativa a la comunidad de desarrolladores, ofreciendo una herramienta valiosa para
aquellos interesados en el diseño y desarrollo de videojuegos roguelike.
2023-11-13T13:06:22ZBravo González, HimarEste trabajo de final de grado se centra en el desarrollo de una toolkit especializada para Unity,
con el propósito de facilitar y optimizar la creación de videojuegos del género roguelike. A lo
largo de este documento, se aborda la motivación detrás de la elección de este proyecto,
destacando la relevancia de contar con herramientas adecuadas antes de embarcarse en el
desarrollo de un videojuego.
Se presenta un análisis detallado del estado del arte, explorando el origen y evolución del
género roguelike, así como los avances en inteligencia artificial y aprendizaje automático
aplicados a este tipo de juegos. Se detalla la metodología adoptada, describiendo las distintas
fases y subfases del proyecto, desde la planificación y preparación hasta la documentación y
entrega. Además, se discuten las técnicas y herramientas utilizadas, así como el proceso de
desarrollo de distintos sistemas, como el sistema de patrones, el sistema del jugador y el
sistema enemigo, entre otros. Finalmente, se concluye con una evaluación del proyecto y se
esbozan posibles líneas de investigación futura.
Este trabajo no solo refleja un esfuerzo académico y profesional, sino también una contribución
significativa a la comunidad de desarrolladores, ofreciendo una herramienta valiosa para
aquellos interesados en el diseño y desarrollo de videojuegos roguelike.Development of a serious game: learning STEM subjects
http://hdl.handle.net/2117/396295
Development of a serious game: learning STEM subjects
Royo Moreno, Òscar
Este proyecto es un prototipo de un serious game ambientado en la ciencia espacial y en el espacio que puede enseñar una gran cantidad de contenido de materias STEM. El juego brinda la posibilidad de jugar mecánicas y dinámicas interactivas e interesantes manteniendo el mismo tema y la misma narrativa durante todo el juego. OBJECTIVES: Investigar y comprender cómo hacer un Serious Game, crear un prototipo aplicando toda la información y conocimientos recopilados, este prototipo tiene que ser estético y funcional de forma satisfactoria, y probarlo en una situación real, asegurándose de que el prototipo esté en condiciones. estado beta, y probando su desempeño en una escuela secundaria (el último objetivo no se pudo lograr)
2023-11-13T12:59:53ZRoyo Moreno, ÒscarExperiencia de un Indie Developer
http://hdl.handle.net/2117/393922
Experiencia de un Indie Developer
Megia Zubillaga, Carlos
En este documento se describe todo el proceso de desarrollo de un prototipo de
videojuego hecho en solitario, como si fuese creado por un desarrollador indie.
Durante este proyecto, el desarrollador deberá aprender y desenvolverse en todos
los apartados que influyen en la creación de un videojuego tales como diseño,
programación, arte y música.
El prototipo nombrado Origami Siege se trata de un juego del género de defensa de
torres, pero con elementos de otros géneros como estrategia en tiempo real. El
videojuego tratará de defender el pueblo de las oleadas enemigas utilizando las
unidades de combate, esta variedad de defensas disponibles deberán ser reclutadas
desde sus edificios específicos construidos en el poblado, el jugador deberá crear una
estrategia para poder protegerse de los diferentes tipos de enemigos. En cuanto al
apartado artístico, este será diferente a la mayoría de juegos de su tipo, haciendo una
combinación de elementos creados en 2D y otros en 3D.
El objetivo final de este proyecto, aparte de la creación del videojuego, es ayudar al
desarrollador a aprender todos los procesos por los que debe pasar un desarrollador
indie y como consecuencia, darle experiencia siendo uno.
El prototipo se realiza con el motor Unreal Engine, y programado utilizando los
llamados blueprints (lenguaje de programación visual mediante nodos).
Por los tiempos en los que se trabaja y siendo un trabajo en solitario, la metodología
utilizada es la Agile del tipo Kanban.
El resultado esperado es un prototipo similar a una demo pero donde aún le faltarían
varios elementos y una gran calidad de pulido para poder acabar de considerarse un
videojuego completo.
2023-09-22T10:50:15ZMegia Zubillaga, CarlosEn este documento se describe todo el proceso de desarrollo de un prototipo de
videojuego hecho en solitario, como si fuese creado por un desarrollador indie.
Durante este proyecto, el desarrollador deberá aprender y desenvolverse en todos
los apartados que influyen en la creación de un videojuego tales como diseño,
programación, arte y música.
El prototipo nombrado Origami Siege se trata de un juego del género de defensa de
torres, pero con elementos de otros géneros como estrategia en tiempo real. El
videojuego tratará de defender el pueblo de las oleadas enemigas utilizando las
unidades de combate, esta variedad de defensas disponibles deberán ser reclutadas
desde sus edificios específicos construidos en el poblado, el jugador deberá crear una
estrategia para poder protegerse de los diferentes tipos de enemigos. En cuanto al
apartado artístico, este será diferente a la mayoría de juegos de su tipo, haciendo una
combinación de elementos creados en 2D y otros en 3D.
El objetivo final de este proyecto, aparte de la creación del videojuego, es ayudar al
desarrollador a aprender todos los procesos por los que debe pasar un desarrollador
indie y como consecuencia, darle experiencia siendo uno.
El prototipo se realiza con el motor Unreal Engine, y programado utilizando los
llamados blueprints (lenguaje de programación visual mediante nodos).
Por los tiempos en los que se trabaja y siendo un trabajo en solitario, la metodología
utilizada es la Agile del tipo Kanban.
El resultado esperado es un prototipo similar a una demo pero donde aún le faltarían
varios elementos y una gran calidad de pulido para poder acabar de considerarse un
videojuego completo.Editor de materiales procedural por nodos
http://hdl.handle.net/2117/393921
Editor de materiales procedural por nodos
González López, David Jesús
No es posible imaginar un producto audiovisual con colores grises y planos, si no
que cuando se piensa en, por ejemplo, un videojuego o una película, lo primero
que entra por la vista es cómo se ve, y las texturas aquí juegan un gran papel.
Es por eso que este trabajo trata de crear una herramienta que permita generar
texturas para luego usarlas en otros entornos.
A la hora de empezar este proyecto, los objetivos generales que se tienen en
mente son: desarrollar un sistema de nodos robusto para generar texturas
procedurales, entender cómo funciona un sistema de materiales y documentar
todo el proceso.
Pero estos objetivos implican otros más específicos, como profundizar
conocimientos de OpenGL y su lenguaje de shading, montar un sistema de
renderizado para que se pueda ver el resultado en tiempo real, construir un
sistema de iluminación para apreciar mejor el resultado final y aprender e
implementar diferentes técnicas de renderizado de gráficos, como el PBR, el IBL,
normal mapping…
Esta herramienta no apunta a competir con las punteras como Substance Designer
o Material Maker, sino que tiene como objetivo servir como entrada al mundo del
texturizado, acostumbrando y enseñando al usuario cómo funciona una
herramienta de esta índole.
Y en cuanto a la metodología que se ha seguido para llevar a cabo esta
herramienta ha sido Preproducción, Producción y Postproducción, pero con un
pequeño añadido
2023-09-22T10:48:53ZGonzález López, David JesúsNo es posible imaginar un producto audiovisual con colores grises y planos, si no
que cuando se piensa en, por ejemplo, un videojuego o una película, lo primero
que entra por la vista es cómo se ve, y las texturas aquí juegan un gran papel.
Es por eso que este trabajo trata de crear una herramienta que permita generar
texturas para luego usarlas en otros entornos.
A la hora de empezar este proyecto, los objetivos generales que se tienen en
mente son: desarrollar un sistema de nodos robusto para generar texturas
procedurales, entender cómo funciona un sistema de materiales y documentar
todo el proceso.
Pero estos objetivos implican otros más específicos, como profundizar
conocimientos de OpenGL y su lenguaje de shading, montar un sistema de
renderizado para que se pueda ver el resultado en tiempo real, construir un
sistema de iluminación para apreciar mejor el resultado final y aprender e
implementar diferentes técnicas de renderizado de gráficos, como el PBR, el IBL,
normal mapping…
Esta herramienta no apunta a competir con las punteras como Substance Designer
o Material Maker, sino que tiene como objetivo servir como entrada al mundo del
texturizado, acostumbrando y enseñando al usuario cómo funciona una
herramienta de esta índole.
Y en cuanto a la metodología que se ha seguido para llevar a cabo esta
herramienta ha sido Preproducción, Producción y Postproducción, pero con un
pequeño añadidoVisualizador de gráficos a tiempo real
http://hdl.handle.net/2117/393919
Visualizador de gráficos a tiempo real
Bernal Martinez, Oriol
Cada vez se está volviendo más importante el tema de gráficos sobre todo en
videojuegos, y eso conlleva que los programadores deben formarse de manera
prácticamente autónoma mediante documentaciones de internet.
El problema surge de que parte del proceso de los videojuegos está relacionada con la
creación de modelos 3D y texturas, y esto en concreto tiene escasa información o nula.
Con este proyecto pretendemos ofrecer un programa de código abierto para que los
usuarios puedan revisarlo e investigar sobre ello, a parte de documentar todo el
proceso en este propio documento y que pueda servir de ayuda para formarse en la
parte de creación de texturas 2D mediante el pintado de modelos 3D. Por supuesto,
este trabajo es muy ambicioso teniendo en cuenta nuestro estado actual de conocimiento de la programación gráfica avanzada en el momento de inicio de este
proyecto.
El proyecto empezará desde la creación de un motor básico de renderizado, incluyendo
librerías, gestión de interfaz de usuario, importación de modelos 3D, shaders, etc…
Hasta lo más importante y más avanzado que será la creación de un sistema para poder
pintar encima del modelo 3D y exportar luego la textura para usarla en un motor de
videojuegos.
El proyecto se basa en una metodología iterativa e incremental, que nos va a permitir ir
presentando distintas fases del proyecto y obtener feedback para poder mejorar las
posteriores versiones del proyecto. Este modelo va muy acorde a este proyecto debido
a que el producto no estará finalizado hasta obtener la última pieza que es el pintado
en sí de modelos 3D, pero nos permite ir mejorando el producto en cada fase, sin
necesidad de perder mucho tiempo si solo pedimos feedback al final.
2023-09-22T10:46:44ZBernal Martinez, OriolCada vez se está volviendo más importante el tema de gráficos sobre todo en
videojuegos, y eso conlleva que los programadores deben formarse de manera
prácticamente autónoma mediante documentaciones de internet.
El problema surge de que parte del proceso de los videojuegos está relacionada con la
creación de modelos 3D y texturas, y esto en concreto tiene escasa información o nula.
Con este proyecto pretendemos ofrecer un programa de código abierto para que los
usuarios puedan revisarlo e investigar sobre ello, a parte de documentar todo el
proceso en este propio documento y que pueda servir de ayuda para formarse en la
parte de creación de texturas 2D mediante el pintado de modelos 3D. Por supuesto,
este trabajo es muy ambicioso teniendo en cuenta nuestro estado actual de conocimiento de la programación gráfica avanzada en el momento de inicio de este
proyecto.
El proyecto empezará desde la creación de un motor básico de renderizado, incluyendo
librerías, gestión de interfaz de usuario, importación de modelos 3D, shaders, etc…
Hasta lo más importante y más avanzado que será la creación de un sistema para poder
pintar encima del modelo 3D y exportar luego la textura para usarla en un motor de
videojuegos.
El proyecto se basa en una metodología iterativa e incremental, que nos va a permitir ir
presentando distintas fases del proyecto y obtener feedback para poder mejorar las
posteriores versiones del proyecto. Este modelo va muy acorde a este proyecto debido
a que el producto no estará finalizado hasta obtener la última pieza que es el pintado
en sí de modelos 3D, pero nos permite ir mejorando el producto en cada fase, sin
necesidad de perder mucho tiempo si solo pedimos feedback al final.Pervasive Games, el món real com a espai de joc: Disseny i teoria dels jocs ubics i desenvolupament d’un prototip
http://hdl.handle.net/2117/393918
Pervasive Games, el món real com a espai de joc: Disseny i teoria dels jocs ubics i desenvolupament d’un prototip
Bonada Campos, Arnau
En aquest treball es vol determinar si els dissenys dels jocs ubics són efectius en termes
d'engagement i satisfacció de l'usuari. L'objectiu principal és identificar els elements
clau que influeixen en l'experiència de joc i en la percepció dels jugadors sobre la
qualitat i la utilitat dels jocs ubics, així com proposar estratègies de disseny per
optimitzar aquests aspectes. S'ha realitzat una anàlisi dels jocs ubics més influents del
mercat, i a partir de l'anàlisi, dissenyar un prototip.
El treball es dirigeix a dissenyadors, desenvolupadors i aficionats del món dels
videojocs, així com dels jocs ubics. Els resultats d'aquest estudi poden beneficiar la
comunitat acadèmica i professional relacionada amb el disseny i desenvolupament de
videojocs, oferint noves perspectives i solucions per millorar l'experiència de joc i la
satisfacció de l'usuari en el camp dels jocs ubics.
La metodologia del treball es divideix en tres fases. En la primera fase, s’ha investigat i
recopilat informació rellevant sobre el disseny i la teoria dels jocs ubics a través d’una
revisió bibliogràfica i un anàlisi d'articles i documents relacionats. Una vegada
recopilada i analitzada la informació, es dissenya el GDD del prototip.
La segona fase implica la producció del prototip del joc, seguint els requisits i el disseny
establerts al GDD. S’ha treballat en la preproducció, producció i postproducció per
desenvolupar un prototip d’una aplicació gamificada anomenada Catalunya en joc, un
joc ubic per fomentar el turisme de qualitat a Catalunya, en el que els jugadors fan
servir el dispositius mòbil per explorar i descobrir llocs d'interès turístic, històric i
cultural de Catalunya, basant-se en la seva ubicació actual.
Finalment, durant la tercera fase de desenvolupament, s'avalua i analitza el prototip a
través d'una fase de validació amb un grup d'usuaris seleccionats. Els participants han
realitzat un playtesting del prototips, i per poder avaluar la seva experiència i
percepció, han hagut de respondre un qüestionari.
Els resultats del qüestionari demostren un gran interès pel prototip, i per tant, pels jocs
ubics. La facilitat d’ús crida la atenció, i la rapidesa amb la que qualsevol jugador és
capaç d’entendre el joc fa que els usuaris vulguin seguir jugant durant una bona estona.
Es tracta d’una experiència diferent a tots els jocs de consola i PC, i que atrau a molts
públics.
2023-09-22T10:45:06ZBonada Campos, ArnauEn aquest treball es vol determinar si els dissenys dels jocs ubics són efectius en termes
d'engagement i satisfacció de l'usuari. L'objectiu principal és identificar els elements
clau que influeixen en l'experiència de joc i en la percepció dels jugadors sobre la
qualitat i la utilitat dels jocs ubics, així com proposar estratègies de disseny per
optimitzar aquests aspectes. S'ha realitzat una anàlisi dels jocs ubics més influents del
mercat, i a partir de l'anàlisi, dissenyar un prototip.
El treball es dirigeix a dissenyadors, desenvolupadors i aficionats del món dels
videojocs, així com dels jocs ubics. Els resultats d'aquest estudi poden beneficiar la
comunitat acadèmica i professional relacionada amb el disseny i desenvolupament de
videojocs, oferint noves perspectives i solucions per millorar l'experiència de joc i la
satisfacció de l'usuari en el camp dels jocs ubics.
La metodologia del treball es divideix en tres fases. En la primera fase, s’ha investigat i
recopilat informació rellevant sobre el disseny i la teoria dels jocs ubics a través d’una
revisió bibliogràfica i un anàlisi d'articles i documents relacionats. Una vegada
recopilada i analitzada la informació, es dissenya el GDD del prototip.
La segona fase implica la producció del prototip del joc, seguint els requisits i el disseny
establerts al GDD. S’ha treballat en la preproducció, producció i postproducció per
desenvolupar un prototip d’una aplicació gamificada anomenada Catalunya en joc, un
joc ubic per fomentar el turisme de qualitat a Catalunya, en el que els jugadors fan
servir el dispositius mòbil per explorar i descobrir llocs d'interès turístic, històric i
cultural de Catalunya, basant-se en la seva ubicació actual.
Finalment, durant la tercera fase de desenvolupament, s'avalua i analitza el prototip a
través d'una fase de validació amb un grup d'usuaris seleccionats. Els participants han
realitzat un playtesting del prototips, i per poder avaluar la seva experiència i
percepció, han hagut de respondre un qüestionari.
Els resultats del qüestionari demostren un gran interès pel prototip, i per tant, pels jocs
ubics. La facilitat d’ús crida la atenció, i la rapidesa amb la que qualsevol jugador és
capaç d’entendre el joc fa que els usuaris vulguin seguir jugant durant una bona estona.
Es tracta d’una experiència diferent a tots els jocs de consola i PC, i que atrau a molts
públics.