Jornadas de Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI)
http://hdl.handle.net/2099/7607
2024-03-29T02:18:56ZEl Programa UPC de Voluntariado TIC como experiencia de aprendizaje-servicio para trabajar la competencia Sostenibilidad y Compromiso Social
http://hdl.handle.net/2117/90530
El Programa UPC de Voluntariado TIC como experiencia de aprendizaje-servicio para trabajar la competencia Sostenibilidad y Compromiso Social
Sánchez Carracedo, Fermín; Marqués Soriano, Emiliana; Vendrell Sarroca, Eva; Ortega Roig, Xavier; Feliu, Andreu; Rahola, Joana
El aprendizaje-servicio, una metodología educativa
que combina la adquisición de competencias y valores
con el servicio comunitario, es un marco idóneo
para devolver a la sociedad parte de su inversión en
educación pública. Este póster presenta el Programa
UPC de Voluntariado TIC, cuya fase piloto se ha
puesto en marcha durante el curso 2015-2016. Han
participado 6 entidades con fines sociales y 13 estudiantes
de grado de las ingenierías de informática y
telecomunicaciones. El programa ha recibido una
subvención del Ayuntamiento de Barcelona a través
de la convocatoria de financiación del Programa de
Educación para el Desarrollo 2015. Una vez establecidos
los mecanismos de seguimiento y evaluación, el
próximo objetivo es consolidar el programa durante
el próximo curso, ampliar el número de entidades
sociales colaboradoras y analizar su posible extensión
a otras disciplinas de voluntariado tecnológico.; Service-learning, an educational methodology that
combines the acquisition of skills and values with
community service, is an ideal framework to return to
society part of their investment in public education.
This poster presents the UPC’s ICT-volunteer program,
whose pilot phase started the year 2015-2016.
Six bodies for social purposes, and 13 undergraduate
students of engineering in computing and telecommunications,
have participated in this initiative. The
program has received a grant from the Barcelona City
Council through the call for funding of the Education
for Development 2015. Once the mechanisms for
monitoring and evaluating the program have been
established, the next goal is to consolidate it over the
next year, increasing the number of partnerships with
social organizations and analysing its possible extension
to other fields of technological volunteering.
2016-10-05T10:05:31ZSánchez Carracedo, FermínMarqués Soriano, EmilianaVendrell Sarroca, EvaOrtega Roig, XavierFeliu, AndreuRahola, JoanaEl aprendizaje-servicio, una metodología educativa
que combina la adquisición de competencias y valores
con el servicio comunitario, es un marco idóneo
para devolver a la sociedad parte de su inversión en
educación pública. Este póster presenta el Programa
UPC de Voluntariado TIC, cuya fase piloto se ha
puesto en marcha durante el curso 2015-2016. Han
participado 6 entidades con fines sociales y 13 estudiantes
de grado de las ingenierías de informática y
telecomunicaciones. El programa ha recibido una
subvención del Ayuntamiento de Barcelona a través
de la convocatoria de financiación del Programa de
Educación para el Desarrollo 2015. Una vez establecidos
los mecanismos de seguimiento y evaluación, el
próximo objetivo es consolidar el programa durante
el próximo curso, ampliar el número de entidades
sociales colaboradoras y analizar su posible extensión
a otras disciplinas de voluntariado tecnológico.
Service-learning, an educational methodology that
combines the acquisition of skills and values with
community service, is an ideal framework to return to
society part of their investment in public education.
This poster presents the UPC’s ICT-volunteer program,
whose pilot phase started the year 2015-2016.
Six bodies for social purposes, and 13 undergraduate
students of engineering in computing and telecommunications,
have participated in this initiative. The
program has received a grant from the Barcelona City
Council through the call for funding of the Education
for Development 2015. Once the mechanisms for
monitoring and evaluating the program have been
established, the next goal is to consolidate it over the
next year, increasing the number of partnerships with
social organizations and analysing its possible extension
to other fields of technological volunteering.Incremento de la motivación en el aprendizaje de enseñanzas informáticas mediante herramientas maker
http://hdl.handle.net/2117/90529
Incremento de la motivación en el aprendizaje de enseñanzas informáticas mediante herramientas maker
Domínguez-Morales, Juan Pedro; Tapiador-Morales, Ricardo; Gutiérrez-Galán, Daniel; Rios-Navarro, Antonio; Jimenez-Fernandez, Angel; Miro-Amarante, Lourdes; Dominguez-Morales, Manuel Jesús
La enseñanza de asignaturas del ámbito de la
informática está experimentando un gran cambio. La
motivación del alumnado se encuentra en proceso de
una recesión. Ésta, históricamente, se ha relacionado
con el alumnado, pero no es del todo correcto. Es
obligación del profesor aportar argumentos en la
docencia para facilitar esta motivación. En este
trabajo se ahonda acerca de esta discusión, incidiendo
en las posibles causas. Como caso práctico, se explica
la metodología implementada en una asignatura
impartida en dos centros (y ciudades) diferentes y con
idéntico contenido. Esta asignatura pertenece a un
grado compartido entre Universidad de Sevilla y otra
universidad, impartiéndose en ambas sedes por igual
y con un temario idéntico. Mientras ésta asignatura
posee históricamente un enfoque más clásico, desde
la Universidad de Sevilla se ha dado un giro en su
metodología de docencia. Esta actualización de
contenidos y aprendizaje basado en proyectos se
detalla aquí, así como los resultados obtenidos.; The teaching of subjects in the informatics field is
undergoing a drastic change. Student motivation is
experimenting a recession. Motivation historically
has been associated to students, but that statement is
not entirely correct. The obligation of providing
arguments in order to motivate students is a part of
the teachers work too. This paper delves into this
discussion, focusing on the possible causes of these
problems. As a practical matter, it delves into the
teaching methodology implemented in a subject
taught in two different centers (and cities), but with
the same content. This subject is imparted in an
engineering degree that is part of a joint project
between the University of Seville and other one, so it is imparted in both sites equally and with an identical
agenda. While this subject has a more classical
approach at most universities, from the University of
Seville its teachers have modified the teaching
methodology. This content update, the project-based
learning and the obtained results are detailed here.
2016-10-05T09:47:40ZDomínguez-Morales, Juan PedroTapiador-Morales, RicardoGutiérrez-Galán, DanielRios-Navarro, AntonioJimenez-Fernandez, AngelMiro-Amarante, LourdesDominguez-Morales, Manuel JesúsLa enseñanza de asignaturas del ámbito de la
informática está experimentando un gran cambio. La
motivación del alumnado se encuentra en proceso de
una recesión. Ésta, históricamente, se ha relacionado
con el alumnado, pero no es del todo correcto. Es
obligación del profesor aportar argumentos en la
docencia para facilitar esta motivación. En este
trabajo se ahonda acerca de esta discusión, incidiendo
en las posibles causas. Como caso práctico, se explica
la metodología implementada en una asignatura
impartida en dos centros (y ciudades) diferentes y con
idéntico contenido. Esta asignatura pertenece a un
grado compartido entre Universidad de Sevilla y otra
universidad, impartiéndose en ambas sedes por igual
y con un temario idéntico. Mientras ésta asignatura
posee históricamente un enfoque más clásico, desde
la Universidad de Sevilla se ha dado un giro en su
metodología de docencia. Esta actualización de
contenidos y aprendizaje basado en proyectos se
detalla aquí, así como los resultados obtenidos.
The teaching of subjects in the informatics field is
undergoing a drastic change. Student motivation is
experimenting a recession. Motivation historically
has been associated to students, but that statement is
not entirely correct. The obligation of providing
arguments in order to motivate students is a part of
the teachers work too. This paper delves into this
discussion, focusing on the possible causes of these
problems. As a practical matter, it delves into the
teaching methodology implemented in a subject
taught in two different centers (and cities), but with
the same content. This subject is imparted in an
engineering degree that is part of a joint project
between the University of Seville and other one, so it is imparted in both sites equally and with an identical
agenda. While this subject has a more classical
approach at most universities, from the University of
Seville its teachers have modified the teaching
methodology. This content update, the project-based
learning and the obtained results are detailed here.Posters & beers
http://hdl.handle.net/2117/90528
Posters & beers
Vernet, David; Canaleta, Xavi
En la mayoría de congresos, las sesiones de pósteres
que se organizan acostumbran a tener un éxito bastante
limitado debido normalmente al enfoque claramente
distinto de sus trabajos y a la falta de integración
de los mismos con las aportaciones realizadas en los
otros trabajos. A su vez, muchas son las ocasiones en
las que en las sesiones de pósteres no se consigue
sacar de ellas todo el jugo que se debería, ya sea por
falta de entusiasmo de los asistentes o por su escasez
de preguntas. En este trabajo se reflexiona sobre este
hecho, se analizan los diferentes problemas referentes
a las sesiones de pósteres y se presenta una nueva
dinámica basada en la ludificación de la sesión, la
cual fue implantada en las JENUI 2015. El objetivo
fue mejorar la calidad de las Jornadas y conseguir una
alta participación de los asistentes a este evento. Se
presentan cuáles son los actores que intervienen en
dicha sesión, los factores clave, la dinámica de la
sesión usando esta estrategia, así como los resultados
exitosos obtenidos de dicha experiencia.; In most conferences, poster sessions have limited
success because the different approach of the presented
works and a lack of integration of these with the
contributions made in other papers. In turn, there are
many occasions that the poster sessions are not used
as they should, either for lack of enthusiasm of the
participants or their lack of questions. This paper
reflects different issues regarding the poster sessions.
They are analyzed and a new dynamic based on the
gamification of the session is introduced, which was
tested in JENUI 2015. The aim was to improve the
quality of the conference getting a better participation
of the people attending this event. The actors involved
in the session, the key factors and the dynamics
of the session using this strategy are presented as
well as the successful results of this experience.
2016-10-05T09:35:20ZVernet, DavidCanaleta, XaviEn la mayoría de congresos, las sesiones de pósteres
que se organizan acostumbran a tener un éxito bastante
limitado debido normalmente al enfoque claramente
distinto de sus trabajos y a la falta de integración
de los mismos con las aportaciones realizadas en los
otros trabajos. A su vez, muchas son las ocasiones en
las que en las sesiones de pósteres no se consigue
sacar de ellas todo el jugo que se debería, ya sea por
falta de entusiasmo de los asistentes o por su escasez
de preguntas. En este trabajo se reflexiona sobre este
hecho, se analizan los diferentes problemas referentes
a las sesiones de pósteres y se presenta una nueva
dinámica basada en la ludificación de la sesión, la
cual fue implantada en las JENUI 2015. El objetivo
fue mejorar la calidad de las Jornadas y conseguir una
alta participación de los asistentes a este evento. Se
presentan cuáles son los actores que intervienen en
dicha sesión, los factores clave, la dinámica de la
sesión usando esta estrategia, así como los resultados
exitosos obtenidos de dicha experiencia.
In most conferences, poster sessions have limited
success because the different approach of the presented
works and a lack of integration of these with the
contributions made in other papers. In turn, there are
many occasions that the poster sessions are not used
as they should, either for lack of enthusiasm of the
participants or their lack of questions. This paper
reflects different issues regarding the poster sessions.
They are analyzed and a new dynamic based on the
gamification of the session is introduced, which was
tested in JENUI 2015. The aim was to improve the
quality of the conference getting a better participation
of the people attending this event. The actors involved
in the session, the key factors and the dynamics
of the session using this strategy are presented as
well as the successful results of this experience.Realización de un proyecto en grupo con carácter multidisciplinar para alumnos de Ingeniería de la Salud usando la metodología ABP
http://hdl.handle.net/2117/90527
Realización de un proyecto en grupo con carácter multidisciplinar para alumnos de Ingeniería de la Salud usando la metodología ABP
Gutierrez-Galan, Daniel; Cerezuela-Escudero, Elena; Dominguez-Morales, Juan Pedro; Dominguez-Morales, Manuel Jesus; Tapiador-Morales, Ricardo; Rios-Navarro, Antonio; Jimenez-Fernandez, Angel
La sociedad avanza, y este avance favorece la
aparición de nuevas necesidades, las cuales son
cubiertas por profesionales especializados en campos
específicos, como médicos, ingenieros, profesores,
etc. Pero cada vez más, estos nuevos “problemas”
requieren soluciones complejas y multidisciplinares,
haciendo uso de varios campos de conocimiento. Es
por esto que, en los últimos años, se hayan creado
nuevas titulaciones en el ámbito universitario para
formar a profesionales que posean los conocimientos
necesarios para afrontar estos nuevos retos. Este es el
caso del grado en Ingeniería de la Salud, el cual tiene
un carácter multidisciplinar, combinando
conocimientos biomédicos aplicados a la ingeniería
informática e ingeniería en general.
Los alumnos que eligen esta titulación se pueden
catalogar en dos perfiles diferenciados: los
procedentes de la rama científica-tecnológica y los de
ciencias de la salud del bachillerato. Dado que las
asignaturas de la titulación en los primeros años son
de formación básica y se dividen prácticamente en
50% de una rama y 50% de la otra, según la
procedencia del alumno puede que encuentre mayor
dificultad en las asignaturas que no son de la suya en
concreto.
En el curso académico 14/15, propusimos la
realización de un proyecto en grupo cuyos integrantes
estaban combinados entre alumnos de la rama
científica-tecnológica y de la salud, y cuyo tema
requería conocimientos de ambos campos, de forma
que hubiera una colaboración entre ambas partes. La
finalidad de este proyecto era que los alumnos
asimilaran los conceptos teóricos que eran nuevos
para ellos aplicándolos a una situación real
apoyándose en el resto de los miembros del grupo. El
proyecto se desarrolló siguiendo la metodología de
aprendizaje ABP aplicada en las sesiones prácticas de la asignatura, marcándose en cada una de estas
sesiones una serie de hitos que los alumnos deberán ir
completando. Se midió el grado de satisfacción de los
alumnos mediante un cuestionario, obteniendo como
resultado un alto grado de satisfacción.; Society progresses very quickly, and that progress
favors the emergence of new needs. These needs are
provided, mostly, by experts in specific fields, such as
doctors, engineers, teachers, etc. But increasingly,
these new "problems" require complex and
multidisciplinary solutions, involving different fields
of knowledge. This is the main reason why, in recent
years, new degrees have appeared, educating future
experts in these fields to be able to face these new
challenges. This is the case of Health Engineering
Degree, which has multidisciplinary contents,
combining biomedical knowledge applied to
computer science and engineering.
The students in this degree can be differentiated
into two different categories, depending the high
school studies selection: those from the scientifictechnological
area and those from the health science
area. Since the subjects of the first course of this
degree are divided almost 50% from one area and
50% of the other, according to previous studies, the
student may find more difficulty in subjects that are
not in the their knowledge field.
In the academic year 14/15, the development of a
project in working groups whose members were
combined between students of scientifictechnological
education and students of health
science was proposed. This work required knowledge
of both fields, so they had to collaborate. The purpose
of this project was that the students assimilated the
theoretical concepts that were new to them applying
the new concepts to a real situation supporting on the rest of the group. The project was development
following the learning methodology PBL (Problembased
learning) applied in practical sessions with
milestones that students must complete. Both the
satisfaction and motivation of the students were
measured by a questionnaire, obtaining very good
results, meaning that the students enjoyed
collaborating with other teammates to face a
multidisciplinary project.
2016-10-05T09:30:36ZGutierrez-Galan, DanielCerezuela-Escudero, ElenaDominguez-Morales, Juan PedroDominguez-Morales, Manuel JesusTapiador-Morales, RicardoRios-Navarro, AntonioJimenez-Fernandez, AngelLa sociedad avanza, y este avance favorece la
aparición de nuevas necesidades, las cuales son
cubiertas por profesionales especializados en campos
específicos, como médicos, ingenieros, profesores,
etc. Pero cada vez más, estos nuevos “problemas”
requieren soluciones complejas y multidisciplinares,
haciendo uso de varios campos de conocimiento. Es
por esto que, en los últimos años, se hayan creado
nuevas titulaciones en el ámbito universitario para
formar a profesionales que posean los conocimientos
necesarios para afrontar estos nuevos retos. Este es el
caso del grado en Ingeniería de la Salud, el cual tiene
un carácter multidisciplinar, combinando
conocimientos biomédicos aplicados a la ingeniería
informática e ingeniería en general.
Los alumnos que eligen esta titulación se pueden
catalogar en dos perfiles diferenciados: los
procedentes de la rama científica-tecnológica y los de
ciencias de la salud del bachillerato. Dado que las
asignaturas de la titulación en los primeros años son
de formación básica y se dividen prácticamente en
50% de una rama y 50% de la otra, según la
procedencia del alumno puede que encuentre mayor
dificultad en las asignaturas que no son de la suya en
concreto.
En el curso académico 14/15, propusimos la
realización de un proyecto en grupo cuyos integrantes
estaban combinados entre alumnos de la rama
científica-tecnológica y de la salud, y cuyo tema
requería conocimientos de ambos campos, de forma
que hubiera una colaboración entre ambas partes. La
finalidad de este proyecto era que los alumnos
asimilaran los conceptos teóricos que eran nuevos
para ellos aplicándolos a una situación real
apoyándose en el resto de los miembros del grupo. El
proyecto se desarrolló siguiendo la metodología de
aprendizaje ABP aplicada en las sesiones prácticas de la asignatura, marcándose en cada una de estas
sesiones una serie de hitos que los alumnos deberán ir
completando. Se midió el grado de satisfacción de los
alumnos mediante un cuestionario, obteniendo como
resultado un alto grado de satisfacción.
Society progresses very quickly, and that progress
favors the emergence of new needs. These needs are
provided, mostly, by experts in specific fields, such as
doctors, engineers, teachers, etc. But increasingly,
these new "problems" require complex and
multidisciplinary solutions, involving different fields
of knowledge. This is the main reason why, in recent
years, new degrees have appeared, educating future
experts in these fields to be able to face these new
challenges. This is the case of Health Engineering
Degree, which has multidisciplinary contents,
combining biomedical knowledge applied to
computer science and engineering.
The students in this degree can be differentiated
into two different categories, depending the high
school studies selection: those from the scientifictechnological
area and those from the health science
area. Since the subjects of the first course of this
degree are divided almost 50% from one area and
50% of the other, according to previous studies, the
student may find more difficulty in subjects that are
not in the their knowledge field.
In the academic year 14/15, the development of a
project in working groups whose members were
combined between students of scientifictechnological
education and students of health
science was proposed. This work required knowledge
of both fields, so they had to collaborate. The purpose
of this project was that the students assimilated the
theoretical concepts that were new to them applying
the new concepts to a real situation supporting on the rest of the group. The project was development
following the learning methodology PBL (Problembased
learning) applied in practical sessions with
milestones that students must complete. Both the
satisfaction and motivation of the students were
measured by a questionnaire, obtaining very good
results, meaning that the students enjoyed
collaborating with other teammates to face a
multidisciplinary project.Práctica de diseño hardware/software de un robot móvil con interfaces inalámbricas
http://hdl.handle.net/2117/90526
Práctica de diseño hardware/software de un robot móvil con interfaces inalámbricas
Rios-Navarro, Antonio; Dominguez-Morales, Juan Pedro; Tapiador-Morales, Ricardo; Gutierrez-Galan, Daniel
En el presente artículo se describe una práctica de
laboratorio multitarea en el ámbito de las asignaturas
de sistemas empotrados en los grados de Ingeniería
Informática, mediante una metodología de gestión de
proyectos basada en Kanban. La práctica abarca
diferentes familias de microcontroladores de distintos
niveles de dificultad de programación, lectura de
diferentes tipos de sensores con distintas interfaces,
comunicación inalámbrica y control de motores.
Esta práctica se enfoca como la elaboración de un
proyecto en el que los alumnos han de ir realizando
mediante tareas que inicialmente se planifican utilizando
la metodología Kanban. En concreto, el desarrollo
de la práctica se basa en la elaboración de un
robot móvil controlado remotamente y de forma
inalámbrica. El sistema de divide en tres partes: el
dispositivo de control que cuenta con un microcontrolador
tipo Arduino y dos joysticks analógicos como
interfaz de usuario, el robot móvil que utiliza un
microcontrolador STM32 con un RTOS (Real Time
Operating System) con el que se realiza la lectura de
los diferentes sensores que irán embarcados en el
robot además de manejar el controlador de motores
para un motor DC para la velocidad y un servo para
el control de la dirección. Para la comunicación
inalámbrica se utilizan módulos de radio de 2.4GHz
de la familia XBee Pro Serie Z2B.
Por último, se diseñará una aplicación software de
escritorio bajo un sistema operativo Windows escrita
en lenguaje C# utilizando .NET Framework y WPF
(Windows Presentation Foundation), que mostrará la
información que el robot envía de cada uno de sus
sensores. El PC donde está alojada la aplicación tiene
conectado un módulo XBee, anteriormente mencionado,
con el que se comunica mediante una conexión
serie virtual (VCP).
Para implementar la metodología Kanban se hará
uso de una herramienta online y gratuita llamada
Trello que permite la creación de diferentes tableros
en el que ir añadiendo tareas (mediante tarjetas) e irlas moviendo entre las diferentes columnas según el
estado de ésta. A cada tarea se le puede añadir uno o
más participantes además de ponerle una fecha de
vencimiento entre otras opciones.
En el desarrollo de este tipo de prácticas se añade
la dificultad del manejo de diferentes entornos de
desarrollo, uno por cada tipo de microcontrolador y el
de la aplicación software. Esta práctica se ha dividido
en varias sesiones y ha presentado un gran atractivo
para el alumnado ya que se consigue un sistema
funcional y muy ampliable al final de estas.; This paper presents a laboratory session of embedded
systems imparted in the Computer Science degree
using Kanban, a project management methodology. In
the laboratory session different microcontroller families
are used for reading several sensor types, wireless
communications and motor control.
This session is focused like a project in which the
students have to complete the task previously described
using Kanban. The project consist on implementing
a mobile robot that is handled using a wireless
controller. The system is divided in three parts:
the controller device that is designed using an Arduino
microcontroller to read two analogical joysticks
used by the user, the mobile robot that uses a STM32
microcontroller with a RTOS (Real Time Operating
System) to read the sensors attached to the robot and
to handle the motor controller for a DC motor to
control the velocity and, finally, a servo motor to
change the robot direction. Some 2.4GHz radio
modules of the XBee Pro Serie Z2B are used to
implement the wireless communication.
Finally a C# WPF Windows application is implemented
using .NET framework, which collects the
information from on-board sensors. An XBee module
is plugged in the computer where the application runs
using a virtual communication port (VCP).
To plan the project under the Kanban methodology,
an online free tool called Trello is used. Trello lets the user create different panels in which cards can be
added and moved between different columns that
denote the state of each card. Cards allow to add
several participants and a due date.
In this laboratory session the students have to learn
several development environments which presents an
extra difficulty. The laboratory session has been
divided in several practical sessions and the students
have been very motivated during every of them
because at the end they obtain a functional robot
which can be extended with new sensors.
2016-10-05T09:23:20ZRios-Navarro, AntonioDominguez-Morales, Juan PedroTapiador-Morales, RicardoGutierrez-Galan, DanielEn el presente artículo se describe una práctica de
laboratorio multitarea en el ámbito de las asignaturas
de sistemas empotrados en los grados de Ingeniería
Informática, mediante una metodología de gestión de
proyectos basada en Kanban. La práctica abarca
diferentes familias de microcontroladores de distintos
niveles de dificultad de programación, lectura de
diferentes tipos de sensores con distintas interfaces,
comunicación inalámbrica y control de motores.
Esta práctica se enfoca como la elaboración de un
proyecto en el que los alumnos han de ir realizando
mediante tareas que inicialmente se planifican utilizando
la metodología Kanban. En concreto, el desarrollo
de la práctica se basa en la elaboración de un
robot móvil controlado remotamente y de forma
inalámbrica. El sistema de divide en tres partes: el
dispositivo de control que cuenta con un microcontrolador
tipo Arduino y dos joysticks analógicos como
interfaz de usuario, el robot móvil que utiliza un
microcontrolador STM32 con un RTOS (Real Time
Operating System) con el que se realiza la lectura de
los diferentes sensores que irán embarcados en el
robot además de manejar el controlador de motores
para un motor DC para la velocidad y un servo para
el control de la dirección. Para la comunicación
inalámbrica se utilizan módulos de radio de 2.4GHz
de la familia XBee Pro Serie Z2B.
Por último, se diseñará una aplicación software de
escritorio bajo un sistema operativo Windows escrita
en lenguaje C# utilizando .NET Framework y WPF
(Windows Presentation Foundation), que mostrará la
información que el robot envía de cada uno de sus
sensores. El PC donde está alojada la aplicación tiene
conectado un módulo XBee, anteriormente mencionado,
con el que se comunica mediante una conexión
serie virtual (VCP).
Para implementar la metodología Kanban se hará
uso de una herramienta online y gratuita llamada
Trello que permite la creación de diferentes tableros
en el que ir añadiendo tareas (mediante tarjetas) e irlas moviendo entre las diferentes columnas según el
estado de ésta. A cada tarea se le puede añadir uno o
más participantes además de ponerle una fecha de
vencimiento entre otras opciones.
En el desarrollo de este tipo de prácticas se añade
la dificultad del manejo de diferentes entornos de
desarrollo, uno por cada tipo de microcontrolador y el
de la aplicación software. Esta práctica se ha dividido
en varias sesiones y ha presentado un gran atractivo
para el alumnado ya que se consigue un sistema
funcional y muy ampliable al final de estas.
This paper presents a laboratory session of embedded
systems imparted in the Computer Science degree
using Kanban, a project management methodology. In
the laboratory session different microcontroller families
are used for reading several sensor types, wireless
communications and motor control.
This session is focused like a project in which the
students have to complete the task previously described
using Kanban. The project consist on implementing
a mobile robot that is handled using a wireless
controller. The system is divided in three parts:
the controller device that is designed using an Arduino
microcontroller to read two analogical joysticks
used by the user, the mobile robot that uses a STM32
microcontroller with a RTOS (Real Time Operating
System) to read the sensors attached to the robot and
to handle the motor controller for a DC motor to
control the velocity and, finally, a servo motor to
change the robot direction. Some 2.4GHz radio
modules of the XBee Pro Serie Z2B are used to
implement the wireless communication.
Finally a C# WPF Windows application is implemented
using .NET framework, which collects the
information from on-board sensors. An XBee module
is plugged in the computer where the application runs
using a virtual communication port (VCP).
To plan the project under the Kanban methodology,
an online free tool called Trello is used. Trello lets the user create different panels in which cards can be
added and moved between different columns that
denote the state of each card. Cards allow to add
several participants and a due date.
In this laboratory session the students have to learn
several development environments which presents an
extra difficulty. The laboratory session has been
divided in several practical sessions and the students
have been very motivated during every of them
because at the end they obtain a functional robot
which can be extended with new sensors.Práctica de desarrollo de interfaces hardware/software para la monitorización del estado de un PC
http://hdl.handle.net/2117/90525
Práctica de desarrollo de interfaces hardware/software para la monitorización del estado de un PC
Dominguez-Morales, Juan P.; Jiménez Fernández, Ángeles; Rios-Navarro, Antonio; Tapiador-Morales, R.; Gutierrez-Galan, D.; Dominguez-Morales, Manuel J.; Cerezuela-Escudero, Elena
Este artículo presenta una práctica laboratorio impartida
mediante una metodología de aprendizaje basado
en proyectos (ABP) [1] para dotar de la capacidad de
diseñar y desarrollar un monitor del estado de un
ordenador, integrado en un sistema empotrado que se
comunica con una aplicación de escritorio, a nuestros
alumnos de la asignatura de Diseño de Microcontroladores
(DM) en el contexto del Máster en Ingeniería
de Computadores y Redes.
Esta práctica abarca la comunicación Hardware/
Software entre un microcontrolador con un núcleo
Cortex-M4 y una aplicación software escrita en
lenguaje C# usando el entorno Visual Studio Community
2015 a través de puertos series virtuales
(VCP). Esta práctica está enfocada como un proyecto
que los alumnos han de ir realizando desde cero,
avanzando mediante la consecución de hitos, hasta
conseguir obtener un sistema final. El sistema a
desarrollar se divide en dos partes, por un lado tenemos
un PC con un sistema operativo de la familia
Windows, en el que se construye una aplicación
visual mediante Windows Forms, la cual obtiene
información del sistema de forma periódica y la envía
al microcontrolador mediante comandos usando el
puerto serie (USB o comunicación Bluetooth). Por
otro lado tenemos un microcontrolador de la familia
STM32 que dispone de un display LCD ejecutando
una plataforma completamente libre, .NET Micro
Framework, la cual recibe a través del puerto serie la
información obtenida gracias a la aplicación software
del PC y la muestra en la pantalla, obteniendo así una
herramienta de monitorización del PC sin tener que
estar conectado físicamente a éste.
El desarrollo de este tipo de proyectos se añade la
dificultad de la necesidad del uso de diferentes
herramientas para el desarrollo del firmware y del
software en paralelo, de manera incremental, y
enfocadas para ámbitos de uso muy distintos.
Esta práctica ha tenido una gran acogida por parte de los alumnos, ya que les ha servido de ejemplo del
desarrollo de firmware para un microcontrolador
usando la plataforma .NET MF y de su comunicación
con el PC por medio de una aplicación visual.; This manuscript presents a practical laboratory session
imparted using a project-based learning methodology
(PBL) to provide the capacity of designing and
developing a computer status monitoring device,
integrated in an embedded system that communicates
with a desktop software tool, to our students in the
Computer Engineering Master’s Degree.
This practice session encompasses Hardware/
Software communication between a microcontroller
with a Cortex-M4 kernel and a desktop software
application through virtual COM ports (VCP)
written in C# using Visual Studio Community 2015.
This lab session is focused as a project that students
must be making from scratch by achieving and completing
some milestones to obtain a final functional
system. The project is divided into two different parts.
First, we have a Windows PC where a visual software
application that gathers information from the system
and sends it periodically to the microcontroller (USB
or Bluetooth) has to be built using Windows Forms.
On the other hand, we have a microcontroller from
the STM32 family that has a 2.4’ LCD display executing
.NET Micro Framework that receives the
information obtained from the PC through the serial
port and displays it in the screen. This way, students
create a computer status monitoring tool that does not
need to be connected physically to it to receive the
information.
The development of this project is added to the
need of using different tools for firmware and software
development, focused to very different fields of
use. This practice has been well received by the
students, because it has served as an example of the
firmware development for a microcontroller using the
.NET MF platform as well as the communication between the PC and the microcontroller using a visual
software application.
2016-10-05T09:13:49ZDominguez-Morales, Juan P.Jiménez Fernández, ÁngelesRios-Navarro, AntonioTapiador-Morales, R.Gutierrez-Galan, D.Dominguez-Morales, Manuel J.Cerezuela-Escudero, ElenaEste artículo presenta una práctica laboratorio impartida
mediante una metodología de aprendizaje basado
en proyectos (ABP) [1] para dotar de la capacidad de
diseñar y desarrollar un monitor del estado de un
ordenador, integrado en un sistema empotrado que se
comunica con una aplicación de escritorio, a nuestros
alumnos de la asignatura de Diseño de Microcontroladores
(DM) en el contexto del Máster en Ingeniería
de Computadores y Redes.
Esta práctica abarca la comunicación Hardware/
Software entre un microcontrolador con un núcleo
Cortex-M4 y una aplicación software escrita en
lenguaje C# usando el entorno Visual Studio Community
2015 a través de puertos series virtuales
(VCP). Esta práctica está enfocada como un proyecto
que los alumnos han de ir realizando desde cero,
avanzando mediante la consecución de hitos, hasta
conseguir obtener un sistema final. El sistema a
desarrollar se divide en dos partes, por un lado tenemos
un PC con un sistema operativo de la familia
Windows, en el que se construye una aplicación
visual mediante Windows Forms, la cual obtiene
información del sistema de forma periódica y la envía
al microcontrolador mediante comandos usando el
puerto serie (USB o comunicación Bluetooth). Por
otro lado tenemos un microcontrolador de la familia
STM32 que dispone de un display LCD ejecutando
una plataforma completamente libre, .NET Micro
Framework, la cual recibe a través del puerto serie la
información obtenida gracias a la aplicación software
del PC y la muestra en la pantalla, obteniendo así una
herramienta de monitorización del PC sin tener que
estar conectado físicamente a éste.
El desarrollo de este tipo de proyectos se añade la
dificultad de la necesidad del uso de diferentes
herramientas para el desarrollo del firmware y del
software en paralelo, de manera incremental, y
enfocadas para ámbitos de uso muy distintos.
Esta práctica ha tenido una gran acogida por parte de los alumnos, ya que les ha servido de ejemplo del
desarrollo de firmware para un microcontrolador
usando la plataforma .NET MF y de su comunicación
con el PC por medio de una aplicación visual.
This manuscript presents a practical laboratory session
imparted using a project-based learning methodology
(PBL) to provide the capacity of designing and
developing a computer status monitoring device,
integrated in an embedded system that communicates
with a desktop software tool, to our students in the
Computer Engineering Master’s Degree.
This practice session encompasses Hardware/
Software communication between a microcontroller
with a Cortex-M4 kernel and a desktop software
application through virtual COM ports (VCP)
written in C# using Visual Studio Community 2015.
This lab session is focused as a project that students
must be making from scratch by achieving and completing
some milestones to obtain a final functional
system. The project is divided into two different parts.
First, we have a Windows PC where a visual software
application that gathers information from the system
and sends it periodically to the microcontroller (USB
or Bluetooth) has to be built using Windows Forms.
On the other hand, we have a microcontroller from
the STM32 family that has a 2.4’ LCD display executing
.NET Micro Framework that receives the
information obtained from the PC through the serial
port and displays it in the screen. This way, students
create a computer status monitoring tool that does not
need to be connected physically to it to receive the
information.
The development of this project is added to the
need of using different tools for firmware and software
development, focused to very different fields of
use. This practice has been well received by the
students, because it has served as an example of the
firmware development for a microcontroller using the
.NET MF platform as well as the communication between the PC and the microcontroller using a visual
software application.Enseñanza de sistemas empotrados: de Arduino a Raspberry Pi
http://hdl.handle.net/2117/90524
Enseñanza de sistemas empotrados: de Arduino a Raspberry Pi
Catalán Cantero, Carlos; Blesa Gascón, Alfonso
Paradigmas como Cyber-physical Systems (CPS) e Internet
of Things (IoT) han aumentado la importancia
de los sistemas empotrados. En muchos casos estos requieren
el uso de completos computadores en vez de
sencillos computadores basados en microcontroladores.
Esto aumenta el nivel de complejidad de las asignaturas
que imparten dicha materia, especialmente para
alumnos con menores conocimientos de programación.
En este trabajo se propone un modelo de programación
para Raspberry Pi basado en Arduino, que ha
empezado a utilizarse durante este curso, con el fin de
disminuir en parte la indicada complejidad.; Paradigms such as Cyber-Physical Systems (CPS) and
Internet of Things (IoT) have increased the importance
of embedded systems. In many cases these require
complete computers instead of simple microcontrollerbased
computers. This increases the complexity level
of the subjects on the matter, especially for students
with lower programming skills. This paper presents a
programming model based on the Arduino for Raspberry
Pi platform that it has been used this year, in order
to hide some of this complexity.
2016-10-05T08:57:05ZCatalán Cantero, CarlosBlesa Gascón, AlfonsoParadigmas como Cyber-physical Systems (CPS) e Internet
of Things (IoT) han aumentado la importancia
de los sistemas empotrados. En muchos casos estos requieren
el uso de completos computadores en vez de
sencillos computadores basados en microcontroladores.
Esto aumenta el nivel de complejidad de las asignaturas
que imparten dicha materia, especialmente para
alumnos con menores conocimientos de programación.
En este trabajo se propone un modelo de programación
para Raspberry Pi basado en Arduino, que ha
empezado a utilizarse durante este curso, con el fin de
disminuir en parte la indicada complejidad.
Paradigms such as Cyber-Physical Systems (CPS) and
Internet of Things (IoT) have increased the importance
of embedded systems. In many cases these require
complete computers instead of simple microcontrollerbased
computers. This increases the complexity level
of the subjects on the matter, especially for students
with lower programming skills. This paper presents a
programming model based on the Arduino for Raspberry
Pi platform that it has been used this year, in order
to hide some of this complexity.Procesadores de bajo coste y su aplicación en la docencia de Ingeniería de Computadores
http://hdl.handle.net/2117/90485
Procesadores de bajo coste y su aplicación en la docencia de Ingeniería de Computadores
Ortega, G.; Salmerón, J.M.G.; Medina-López, C.; Redondo, J.L.; Herrera, J.F.R.; Cruz, N.C.; Barrionuevo, G.; Ortigosa, P.M.; González-Ruiz, V.; Garzón, E.M.
La Informática evoluciona a gran velocidad y es necesario actualizar con frecuencia los recursos de aprendizaje para mantener el interés de los estudiantes. En la actualidad, hay una gran diversidad de plataformas de cómputo de bajo coste que son utilizadas como recursos en los estudios de Informática. Raspberry Pi y algunos modelos de Arduino (como Arduino Due), ambas basadas en procesadores ARM, son ejemplos representativos de este tipo de plataformas. Las arquitecturas ARM son ejemplos de procesadores RISC que actualmente gozan de gran popularidad por su buena relación entre potencia computacional, consumo y coste. De hecho, constituyen el núcleo de muchos de los teléfonos móviles y sistemas empotrados actuales. Al estar tan cerca de los estudiantes, el uso de este tipo de recursos en el aula representa una oportunidad para: (1) motivar a los alumnos de Bachillerato y Educación Secundaria para estudiar el Grado de Informática y (2) potenciar el interés de los alumnos de Grado de Informática por la Ingeniería de Computadores. Existe una serie de eventos consolidados que tienen una gran difusión social. En ellos, se muestran vistosos ejemplos de aplicación y funcionamiento de este tipo de plataformas. En este trabajo se describen el conjunto de sistemas interactivos y basados en plataformas computacionales de bajo coste que se han desarrollado para ser utilizadas en este tipo de eventos. De acuerdo con nuestra experiencia de participación, creemos que están sirviendo para despertar el interés del alumno de secundaria por la Informática en general, y más específicamente por la Ingeniería de Computadores. Por otra parte, un porcentaje de los alumnos que cursan el Grado de Ingeniería Informática no está interesado en el análisis de los componentes hardware y de su organización para construir un computador moderno. Piensan que la asignatura de Arquitectura de Computadores del Grado en Ingeniería Informática está lejos de su futura actividad profesional. En este contexto, nos planteamos seleccionar ARM como arquitectura de referencia para desarrollar los contenidos de la asignatura de Arquitectura de Computadores. Creemos que esta decisión mejora el interés del alumno por dos motivos: (1) el objeto de estudio se usa en multitud de plataformas muy cotidianas para el alumno y (2) es posible diseñar las actividades prácticas de las asignaturas basadas en elementos reales y no únicamente virtuales. Este trabajo muestra las distintas actividades tanto a nivel teórico como práctico que se plantean al alumno en el marco de la asignatura Arquitectura de Computadores.; Computer Science is advancing rapidly and it is necessary to keep the educational resources up to date in order to keep the interest of students. Nowadays, there is a wide variety of low-cost computing platforms that are used as educational resources in the Computer Science degree. Raspberry Pi and some models of Arduino (such as Arduino Due), which are both based on ARM processors, are representative examples of this kind of platforms. ARM architectures are instances of RISC processors which nowadays have reached an important popularity due to their good relation between performance, consumption and cost. In fact, they constitute the core of numerous current mobile phones and embedded systems. Considering their proximity to the students, the use of this kind of resources in the classroom is an opportunity to: (1) encourage the high schools pupils to study the Computer Science degree and (2) to increase the interest of the students for the Computer Engineering. There are several consolidated informational events of great social outreach in which different examples of application of this kind of platforms are shown. In this work, the set of interactive systems designed to be used in this kind of events is described. According to our experience, we think that they arouse the interest of high schools pupils for the Computer Science in general, and, more specifically, for the Computer Engineering. Furthermore, a percentage of the students of the Computer Science degree is not interested in the analysis of hardware components and the architecture of modern computers. They think that the subject of Computer Architecture of the Computer Science Degree is far from his/her future career. In this context, we will select ARM as a reference architecture where the contents of the subject Computer Architecture will be developed on. We think this might improve the motivation of the students mainly for two reasons: (1) the object of study is being used in a lot of modern platforms; and (2) it is possible to design the practical activities of the subjects using real platforms and not only virtual ones. This work shows the activities proposed to the students in the context of the subject Computer Architecture, considering both practical and theoretical approaches.
2016-10-04T13:59:29ZOrtega, G.Salmerón, J.M.G.Medina-López, C.Redondo, J.L.Herrera, J.F.R.Cruz, N.C.Barrionuevo, G.Ortigosa, P.M.González-Ruiz, V.Garzón, E.M.La Informática evoluciona a gran velocidad y es necesario actualizar con frecuencia los recursos de aprendizaje para mantener el interés de los estudiantes. En la actualidad, hay una gran diversidad de plataformas de cómputo de bajo coste que son utilizadas como recursos en los estudios de Informática. Raspberry Pi y algunos modelos de Arduino (como Arduino Due), ambas basadas en procesadores ARM, son ejemplos representativos de este tipo de plataformas. Las arquitecturas ARM son ejemplos de procesadores RISC que actualmente gozan de gran popularidad por su buena relación entre potencia computacional, consumo y coste. De hecho, constituyen el núcleo de muchos de los teléfonos móviles y sistemas empotrados actuales. Al estar tan cerca de los estudiantes, el uso de este tipo de recursos en el aula representa una oportunidad para: (1) motivar a los alumnos de Bachillerato y Educación Secundaria para estudiar el Grado de Informática y (2) potenciar el interés de los alumnos de Grado de Informática por la Ingeniería de Computadores. Existe una serie de eventos consolidados que tienen una gran difusión social. En ellos, se muestran vistosos ejemplos de aplicación y funcionamiento de este tipo de plataformas. En este trabajo se describen el conjunto de sistemas interactivos y basados en plataformas computacionales de bajo coste que se han desarrollado para ser utilizadas en este tipo de eventos. De acuerdo con nuestra experiencia de participación, creemos que están sirviendo para despertar el interés del alumno de secundaria por la Informática en general, y más específicamente por la Ingeniería de Computadores. Por otra parte, un porcentaje de los alumnos que cursan el Grado de Ingeniería Informática no está interesado en el análisis de los componentes hardware y de su organización para construir un computador moderno. Piensan que la asignatura de Arquitectura de Computadores del Grado en Ingeniería Informática está lejos de su futura actividad profesional. En este contexto, nos planteamos seleccionar ARM como arquitectura de referencia para desarrollar los contenidos de la asignatura de Arquitectura de Computadores. Creemos que esta decisión mejora el interés del alumno por dos motivos: (1) el objeto de estudio se usa en multitud de plataformas muy cotidianas para el alumno y (2) es posible diseñar las actividades prácticas de las asignaturas basadas en elementos reales y no únicamente virtuales. Este trabajo muestra las distintas actividades tanto a nivel teórico como práctico que se plantean al alumno en el marco de la asignatura Arquitectura de Computadores.
Computer Science is advancing rapidly and it is necessary to keep the educational resources up to date in order to keep the interest of students. Nowadays, there is a wide variety of low-cost computing platforms that are used as educational resources in the Computer Science degree. Raspberry Pi and some models of Arduino (such as Arduino Due), which are both based on ARM processors, are representative examples of this kind of platforms. ARM architectures are instances of RISC processors which nowadays have reached an important popularity due to their good relation between performance, consumption and cost. In fact, they constitute the core of numerous current mobile phones and embedded systems. Considering their proximity to the students, the use of this kind of resources in the classroom is an opportunity to: (1) encourage the high schools pupils to study the Computer Science degree and (2) to increase the interest of the students for the Computer Engineering. There are several consolidated informational events of great social outreach in which different examples of application of this kind of platforms are shown. In this work, the set of interactive systems designed to be used in this kind of events is described. According to our experience, we think that they arouse the interest of high schools pupils for the Computer Science in general, and, more specifically, for the Computer Engineering. Furthermore, a percentage of the students of the Computer Science degree is not interested in the analysis of hardware components and the architecture of modern computers. They think that the subject of Computer Architecture of the Computer Science Degree is far from his/her future career. In this context, we will select ARM as a reference architecture where the contents of the subject Computer Architecture will be developed on. We think this might improve the motivation of the students mainly for two reasons: (1) the object of study is being used in a lot of modern platforms; and (2) it is possible to design the practical activities of the subjects using real platforms and not only virtual ones. This work shows the activities proposed to the students in the context of the subject Computer Architecture, considering both practical and theoretical approaches.DSBOX: herramienta docente para el diseño y simulación de entornos de red virtualizados
http://hdl.handle.net/2117/90479
DSBOX: herramienta docente para el diseño y simulación de entornos de red virtualizados
Ribadas-Pena, Francisco J.; Anido-Bande, Rubén; Darriba-Bilbao, Víctor M.
En este trabajo se describe DSBOX, una herramienta gráfica para el diseño y simulación empleando virtualización de pequeñas redes de computadores. Se describe el contexto que ha dado origen a esta herramienta y se detalla su arquitectura y las optimizaciones que se han realizado con el fin de dotar a los alumnos de una herramienta operativa que les facilite la realización de prácticas relacionadas con la seguridad informática y la administración de sistemas. Se presenta también un repositorio de actividades prácticas que hacen uso de la herramienta desarrollada.; This paper describes DSBOX, a graphical tool for the design and simulation of small computer networks, employing virtualization software. We describe the context where this tool was created and its architecture and the optimizations that have been made in order to provide our students with a tool giving support to teaching activities in computer security and systems management. Finally, a repository with practical exer-cises using this tool is also described.
2016-10-04T13:45:18ZRibadas-Pena, Francisco J.Anido-Bande, RubénDarriba-Bilbao, Víctor M.En este trabajo se describe DSBOX, una herramienta gráfica para el diseño y simulación empleando virtualización de pequeñas redes de computadores. Se describe el contexto que ha dado origen a esta herramienta y se detalla su arquitectura y las optimizaciones que se han realizado con el fin de dotar a los alumnos de una herramienta operativa que les facilite la realización de prácticas relacionadas con la seguridad informática y la administración de sistemas. Se presenta también un repositorio de actividades prácticas que hacen uso de la herramienta desarrollada.
This paper describes DSBOX, a graphical tool for the design and simulation of small computer networks, employing virtualization software. We describe the context where this tool was created and its architecture and the optimizations that have been made in order to provide our students with a tool giving support to teaching activities in computer security and systems management. Finally, a repository with practical exer-cises using this tool is also described.Experiencias de uso y evaluación de una herramienta de apoyo a la enseñanza de Teoría de Autómatas y Lenguajes Formales
http://hdl.handle.net/2117/90443
Experiencias de uso y evaluación de una herramienta de apoyo a la enseñanza de Teoría de Autómatas y Lenguajes Formales
Gallardo Casero, Jesús; Castro Sánchez, José Jesús; Sabariego, Raúl Miguel
Una materia habitual en los planes de estudios de Ingeniería Informática es la Teoría de Autómatas y Lenguajes Formales. Los alumnos suelen tener problemas a la hora de afrontar la preparación de esta materia, ya que la encuentran muy abstracta y apartada de otras materias que estudian en paralelo. Para facilitar la preparación de esta materia, se desarrolló la herramienta SELFA-Pro, que permite resolver ejercicios de la mayor parte del temario de la materia. En este artículo se presenta la experiencia reciente de uso de la herramienta en un entorno real, tanto en cuanto a estadísticas y su relación con los resultados académicos, como en cuanto a opinión subjetiva de los alumnos.; A subject that is usually found in the studies of Computer Science is the Theory of Automata and Formal Languages. Students usually have some problems when facing this subject, as they find it very abstract and distant from other subjects they study at the same time. In order to make easier the preparation of the subject, the SELFA-Pro tool was developed. This tool allows students solving problems of most themes in the subject. In this paper we show some recent experiences of use of this tool in real studies. We include both statistics of use with their possible relationship with academic results and subjective opinion of the students that work with the tool.
2016-10-04T11:37:07ZGallardo Casero, JesúsCastro Sánchez, José JesúsSabariego, Raúl MiguelUna materia habitual en los planes de estudios de Ingeniería Informática es la Teoría de Autómatas y Lenguajes Formales. Los alumnos suelen tener problemas a la hora de afrontar la preparación de esta materia, ya que la encuentran muy abstracta y apartada de otras materias que estudian en paralelo. Para facilitar la preparación de esta materia, se desarrolló la herramienta SELFA-Pro, que permite resolver ejercicios de la mayor parte del temario de la materia. En este artículo se presenta la experiencia reciente de uso de la herramienta en un entorno real, tanto en cuanto a estadísticas y su relación con los resultados académicos, como en cuanto a opinión subjetiva de los alumnos.
A subject that is usually found in the studies of Computer Science is the Theory of Automata and Formal Languages. Students usually have some problems when facing this subject, as they find it very abstract and distant from other subjects they study at the same time. In order to make easier the preparation of the subject, the SELFA-Pro tool was developed. This tool allows students solving problems of most themes in the subject. In this paper we show some recent experiences of use of this tool in real studies. We include both statistics of use with their possible relationship with academic results and subjective opinion of the students that work with the tool.