Anàlisis i propostes d'ús de videojocs i xarxes socials a la ESO
Fitxers
Títol de la revista
ISSN de la revista
Títol del volum
Autors
Correu electrònic de l'autor
Tutor / director
Tribunal avaluador
Realitzat a/amb
Tipus de document
Data
Condicions d'accés
item.page.rightslicense
Publicacions relacionades
Datasets relacionats
Projecte CCD
Abstract
Constantment, sentim a dir que els adolescents tenen problemes d'atenció i concentració. Les aules estan plenes d'alumnes diagnosticats amb dèficit d'atenció, alumnes disruptius, amb poca concentració... En canvi ens trobem adolescents capaços d'estar hores i hores davant d'un ordinador, resolent una sèrie de reptes que se'ls planteja, conversant amb altres persones a les xarxes socials... estan jugant amb videojocs, movent-se per realitats virtuals o per xarxes socials. Si són capaços de realitzar aquestes tasques, potser el problema és com els enfoquem els requeriments a l'aula? Aquest treball intenta analitzar quins tipus de videojocs i xarxes socials són els que capten l'atenció de l'alumnat. Estudiar-ne l'estructura i raons d'èxit, i reflexionar sobre la possibilitat d'adoptar aquest funcionament i estructura a les activitats de l'aula, fins i tot la realització d'aquestes tasques en entorns diferents: videojocs, multimèdia, etc... En definitiva, aquestes noves tecnologies no només com a elements motivadors, si no com a eines d'aprenentatge. Des de la humilitat de no ser un expert en pedagogia ni en noves tecnologies, simplement vull fer una reflexió, amb dades extretes a l’aula, de l’ús que se’n va d’aquestes noves tecnologies, i el que se’n podria fer. Només pretenc assenyalar, principalment, unes pautes del que per a mi podria ser un treball molt més exhaustiu, i de major qualitat al respecte, que finalitzés amb la creació d’eines específiques per a un aprenentatge concret fent servir aquests recursos. Per a arribar a aquest resultat final caldria un treball superior, al que suposa aquest treball fi de màster, i coneixements superiors als que jo tinc.


