Arquitectura tècnica gamificada

Carregant...
Miniatura

Fitxers

Memòria_LuqueRaul.pdf (19.33 MB) (Accés restringit)
El pots comprar en digital a:
El pots comprar en paper a:

Projectes de recerca

Unitats organitzatives

Número de la revista

Títol de la revista

ISSN de la revista

Títol del volum

Correu electrònic de l'autor

Tribunal avaluador

Realitzat a/amb

Tipus de document

Treball Final de Grau

Condicions d'accés

Accés restringit per decisió de l'autor

Llicència

Tots els drets reservats. Aquesta obra està protegida pels drets de propietat intel·lectual i industrial corresponents. Sense perjudici de les exempcions legals existents, queda prohibida la seva reproducció, distribució, comunicació pública o transformació sense l'autorització de la persona titular dels drets

Assignatures relacionades

Assignatures relacionades

Publicacions relacionades

Datasets relacionats

Datasets relacionats

Projecte CCD

Abstract

Als instituts ens han ensenyat a fer tot tipus d’operacions matemàtiques, a seguir pautes i en molts casos ens han intentat demostrar el perquè de les coses que havíem d’aprendre sense arribar a motivar ni crear l’espurna d’interès que hauria fet que el propi alumne fos qui busqués respostes a preguntes que encara no havien sigut formulades. Durant la carrera ens hem enfrontat en molts casos per primer cop a la problemàtica dels treballs en grup, a cercar respostes i adonar-nos que tot i haver tingut sempre els mitjans mai hem fet un bon ús. La societat ha anat evolucionant a un ritme frenètic i el model d’educació que es fa servir és, en molts casos, gairebé el mateix que fa un segle. Tot just ara, si més no a l’última dècada, es comencen a veure els primers projectes educatius innovadors centrats en l’alumnat que fins i tot tracten les matèries com un conjunt mitjançant treballs que engloben diversos àmbits i competències. Poc a poc aquests projectes van demostrant que hi ha altres formes de veure l’educació. Però a la vegada, aquests mateixos projectes plantegen als centres educatius dubtes de com es poden portar a terme i aquest fet frena la implementació d’aquest nou model. És per aquest motiu que amb aquest projecte crearé una matèria optativa, parlem d’una petita porció del sistema actual que sense alterar tota l’estructura d’un curs permetria als equips directius experimentar amb aquest nou model centrat en l’alumne. Així doncs, aquest treball té com a objectiu elaborar la planificació de la matèria optativa d’emprenedoria orientada a 3r d’ESO amb l’Arquitectura com a fil conductor i fent servir diverses metodologies com la gamificació per buscar la motivació de l’alumnat. Cal tenir present que l’arquitectura és capaç per si sola de ser font d’inspiració, de donar resposta a diferents preguntes ja que engloba el dibuix tècnic, la física, la química, les matemàtiques, l’art i la història. És capaç de ser el reflex d’una època, d’una societat i d’uns valors. Tot i així, a l’edat objectiu es pot veure com un tema distant per això la programació farà símils amb els jocs de taula per mirar de captar l’atenció de l’alumnat ja que segons l’anàlisi realitzat aquests comencen a estar de moda entre els adolescents i no tant adolescents.

Descripció

Provinença

Titulació

GRAU EN ARQUITECTURA TÈCNICA I EDIFICACIÓ (Pla 2015)

Document relacionat

Citació

Ajut

DOI

Versió de l'editor

Altres identificadors

Referències