Uso de las plataformas LEGO y Arduino en la enseñanza de la programación
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Tipus de documentText en actes de congrés
Data publicació2014-07-09
EditorUniversidad de Oviedo. Escuela de Ingeniería Informática
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Abstract
Cada vez es más común que los grados de ingeniería
y ciencia incluyan la enseñanza de la programación
en sus planes de estudio. Estas asignaturas
suponen un auténtico desafío para los profesores
encargados ya que muchos estudiantes encuentran
bastantes dificultades en su primer encuentro con la
programación. En la actualidad existen enfoques
docentes innovadores que pueden ayudar en esta
tarea, la computación física es uno de los más
prometedores. Ésta introduce los conceptos de la
programación en el mundo real para que el alumno
interaccione con ellos.
Utilizando este paradigma hemos desarrollado un
conjunto de recursos docentes para la enseñanza de
la programación en ciencias e ingeniería. Se han
preparado un conjunto de demostraciones para ser
utilizadas en clase de teoría y varios módulos para
ser utilizados por los alumnos en el laboratorio. Las
experiencias de teoría y de laboratorio se apoyan en
las plataformas Arduino -una microcontroladora
open hardware- y LEGO -una plataforma robótica
educativa.
El material desarrollado ha sido evaluado en un
curso de programación dentro del grado de Biología
y con estudiantes voluntarios de primero de Matemáticas.
Los resultados han sido positivos: se ha
incrementado el número de estudiantes que aprenden
a programar satisfactoriamente y disfrutan
programando.
Estos resultados indican que el uso de este recurso
docente como complemento a la docencia tradicional
mejora el aprendizaje de los estudiantes facilitando
la labor del profesor. SUMMARY -- Engineers and scientists increasingly rely on computers
for their work. As a consequence most science
and engineering degrees have introduced a
computer programming course in their curricula.
However, lecturers face a complex task when
teaching this subject: students consider the subject
to be unrelated to their core interests and often feel
uncomfortable when learning to program for the
first time. Several studies have proposed the use of
the physical computing paradigm. This paradigm
takes the computational concepts “out of the
screen” and into the real world so that the student
can interact with them.
Using this paradigm we have designed and implemented
several introductory programming learning
modules for an introductory programming course in
science and engineering. These modules are to be
used in lectures and laboratory sessions. We selected
the Arduino board –an electronic board- and
LEGO –a robotic platform- as the hardware platform.
The effectiveness of the modules was assessed by
comparing two programming courses: in one the
teacher used traditional methods; in the other he
complemented these with the modules. We evaluated
the modules in a programming course for Biology
students and found that they were highly effective:
more students learned to program and more
students enjoyed programming.
These results suggest that the physical computing
paradigm involves the student more effectively in
the learning process.
CitacióA: JENUI 2014. "XX Jornadas de Enseñanza Universitaria de la Informática". Oviedo: Universidad de Oviedo. Escuela de Ingeniería Informática, 2014
Fitxers | Descripció | Mida | Format | Visualitza |
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P419ru_usod.pdf | 1,035Mb | Visualitza/Obre |