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dc.contributorRoure Alcobé, Josep
dc.contributor.authorRodríguez Infantes, Daniel
dc.date.accessioned2010-03-05T11:40:59Z
dc.date.available2010-03-05T11:40:59Z
dc.date.issued2009
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/2099.1/8687
dc.description.abstractEl desarrollo de nuevas tecnologías capaces de aprender del comportamiento humano es un campo del que todavía no se han explotado todas sus posibilidades. El hecho de coexistir con máquinas que nos faciliten el día a día es algo habitual en el siglo XXI, pero la idea de que estas máquinas puedan aprender de nosotros y así nos ayuden a tomar decisiones, o tomarlas directamente, podría ser el futuro. Para poder dar unos primeros pasos en este campo, este proyecto pretende desarrollar una plataforma básica de juego, que sea capaz de automatizar sus movimientos empleando técnicas de clasificación para decidir de manera autónoma qué movimientos debe realizar para alcanzar su objetivo final. Para ello se ha diseñado un escenario en el que un vehículo que circula por una autopista a gran velocidad debe evitar colisionar con los demás vehículos que circulan por ella. Para la toma de decisiones se han utilizado varios clasificadores subministrados por la librería estadística Weka y el lenguaje de programación orientado a objetos JAVA para la plataforma básica de juego y la interacción con el API de Weka. El juego de coches en el que transcurre la acción no es más que un pretexto para llevar a cabo un estudio más amplio: utilizar clasificadores para evaluar la posibilidad de que una máquina, sea capaz de llevar a cabo tareas sencillas teniendo a un humano como profesor. La máquina debe tomar sus decisiones basándose en el estilo de conducción del usuario, y el experimentador debe ver si la clasificación es capaz de resolver la problemática de un escenario poco volátil, es decir, con pocos cambios, y en qué grado lo resuelve correctamente. Los resultados satisfactorios de este diseño hacen pensar en la posibilidad de extrapolar la idea a escenarios más críticos o incluso a desarrollar una plataforma de imitación de las acciones humanas en un escenario concreto y decisional.
dc.language.isospa
dc.publisherUniversitat Politècnica de Catalunya
dc.rightsAttribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Spain
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/es/
dc.subjectÀrees temàtiques de la UPC::So, imatge i multimèdia::Creació multimèdia
dc.subject.lcshGamblers-Forecasting
dc.subject.lcshComputer games-Forecasting
dc.subject.otherJocs per ordinador
dc.titleJuego de conducción automática
dc.typeMaster thesis (pre-Bologna period)
dc.subject.lemacJugadors (Jocs d'atzar)--Previsió
dc.subject.lemacJocs per ordinador--Previsió
dc.rights.accessOpen Access
dc.audience.educationlevelEstudis de primer/segon cicle
dc.audience.mediatorEscola Universitària Politècnica de Mataró
dc.audience.degreeENGINYERIA TÈCNICA D'INFORMÀTICA DE GESTIÓ (Pla 2002)


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